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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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スキル Barter Big Guns Energy Weapons Explosives Lockpick Medicine Melee Weapons Repair Science Small Guns Sneaking Speech Unarmed 概要 プレイヤーの各種能力値、単位は% スキルの最大値は100まで。全13スキル。 レベルが上がるたびに、好きな項目にポイントを振り分けられる。レベル上限は20なので、よく考えて選ぶこと! ただし各スキルごとにスキル本 (下記参照) やボブルヘッドがあるため、過度に神経質になる必要はない。 さらに DLC第3弾 Broken Steel を導入すれば最高レベルが30に上がるため、オール100も全く難しくない。Intelligenceが5でも、「Comprehension」と「Educated」のPerkを未習得の状態でALL100は可能、らしい。なお、本作は13スキル中6スキルが武器に関する能力値であり、戦闘に関しては全ての武器スキルを上げる必要はなく、非戦闘スキルに関してはperks取得や専用の会話選択肢の出現においてスキル値60~80程度でも役立つ場合がほとんどである。(後述のスキル説明でそれぞれのスキル値の目安を参照) 全てのスキルに依存するS.P.E.C.I.A.L.が決められており、数値が連動しているなおLuckは全スキルを上昇させる効果があるため、下記の「上昇させる方法」には掲載していない 特定のPerksを獲得するには、決められた値を越えていなければならない 会話やクエストで、一定の数値が必要とされる場面がある 初期値はスキルによって計算式が異なるS.P.E.C.I.A.L.がAll 5の場合は、All 15になる 成長 通常は以下の式で求めたポイントしか得られない。 スキルポイント計算10 + Intelligenceの値 + 3(EducatedのPerk習得時) スキル本 使用する事で特定のスキルを成長させられる書物 (スキル本) が存在する(ゲーム中には基本的に各々25冊)。 書物1冊に付き+1の成長だが、ComprehensionのPerkを習得している場合、この値が+2となる。 ブースト 装備ブースト、ステータスブースト、ボブルヘッドブーストなどの手段がある。 スキルの最大値は100までとされているが、実際は102などの内部値が格納されている模様内部値が101の時、補正-2の装備を身につけている場合、100(表示値)-2=98 ではなく、101(内部値)-2=99になる スキルALL100にするための目安 全てのスキルを100にした場合、スキル値の合計は1300 S.P.E.C.I.A.L.を各5とした場合の初期スキル値合計は195。任意のS.P.E.C.I.A.L.5ポイント分で±α G.O.A.T.で設定するタグスキル値の合計は15×3で45 上記を平均とした初期値からALL100にする為の残り必要ポイントは1060±α レベルアップによる期待スキル値合計は、INT1で209(BS導入後319)5で285(435)10で380(580) Lv4でEducatedのPerk習得後に獲得できるスキル値合計はレベル20で48、レベル30で78 ボブルヘッド所得で上昇するスキル値合計は130 バグを除きクエスト分岐や習得Perks等に関係なく獲得できるスキル本で+316。Comprehension習得で+632 任意Perksの付加で上昇するスキル値はSilent RunningでSneaking+10、CyborgでEnergy Weapons+10 Misc獲得により上昇するスキル値はイューの幸運のクマ(要Speech)でSpeech+10 S.P.E.C.I.A.L.の増加によるポイント数は当該ページを参照 各スキル説明 Barter 交易 このスキルを上げるとアイテムの購入/売却価格が増減する。(相手のスキル値に対しての相対値で決まる) 高額商品(自宅のテーマや家具)等を購入する場合、数百キャップもの差が出る。 しかしながら、Barterスキルの高い商人は要塞くらいにしかいないため、キャラバンやフラック&シュラプネルなどの店を利用しているなら必須とは言えない ゲームを進めれば進めるほど収入が支出を大きく上回りやすくなるため、このスキルを上げられるころには既に金には困らない、という事も… 最序盤はメガトンのモイラの店で10mm, 5.56mm弾が1キャップで買える程度(25くらい?)まで上げておくと弾不足に悩まずに済む。目安としてはBarterスキルが5上がっても1キャップ前後の増減。それでもBarterスキルを上げたい場合は、2キャップ以上の弾薬(エナジーセル等)の購入/売却価格が同じになる程度までスキルを振っておくといい(60〜70辺り?)。弾薬は所持重量がなく、キャップの所持数が少ない商人との取引の際には便利な換金アイテムとなる。 その他のスキルと違い、このBarter値が一定量なければ選べない会話選択肢が現れる、ということも滅多に無い。ゲームメイクの面から見ても、高CNDの武器防具を売却できるようになるRepair値の方がカネを増やす為のスキルとしては効果的だろう。Perk取得についても、かなり微妙な「Master Trader」の取得(60以上)にしか関わらない。 以上、極論すると「死にスキル」なのである。New Vegasの場合と異なり、他スキルに比べてレベルアップ時に値を割り振るべき優先順位は著しく低い。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Charisma 初期値 2 + (Charisma x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Master Trader (LV 14)=60 上昇させる方法 分類 名称 Barter 備考 ボブルヘッド Barter +10 スキル本 ゴミの街の馬鹿な商人の話 +1 Comprehensionで+2 Perks Scoundrel (LV 4) +5 最大3回 身体用防具 トレーダーの服 +5 頭部用防具 トレーダーの帽子 +5 頭部用防具 バトンのかつら +5 Big Guns ビッグガン ロケットランチャー、ミニガン、ロックIt!ランチャー、ガトリングレーザーなどのダメージが上昇し、通常Aim時の強制ミス率を減少させる。 序盤はBig Gunsに分類される武器の入手性が極めて悪いため、伸ばすなら中盤以降でもOK。この点が考慮されているのか、Perk「Size Matters」によって、一気に15ポイントも上昇させることが出来る。 更に、Science値と同じく、このスキルを底上げ出来るスキル本を(時間はかかるものの)無限に入手できる方法も発見されている。 主力火器としてBigGunを使うなら是非とも100まで上げておきたい。50と100では全く別物と言えるほど威力に差が生まれる。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Endurance 初期値 2 + (Endurance x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] 上昇させる方法 分類 名称 Big Guns 備考 ボブルヘッド Big Guns +10 スキル本 合衆国陸軍:火炎放射器でできる30種のレシピ +1 Comprehensionで+2 Perks Size Matters (LV 8) +15 最大3回 身体用防具 アウトキャスト・パワーアーマー(リンデン) +5 頭部用防具 トーチャーマスク +5 頭部用防具 レイダーヘルメット - ブラストマスター +5 Energy Weapons エナジー・ウェポン レーザー系、プラズマ系銃器の威力・命中率に影響する。 スナイパーライフルは此方に依存では?と言われていたが、元のPC版でもSmall guns依存であるらしい。 このゲームではこのEnergy Weapons系の武器はかなり優遇されている傾向にある。序盤は修理・弾薬など運用が難しいが、メインクエスト中盤以降は主装備に成り得る可能性がグッと上がる。そのため計画が必要になるが、割り振って損はないスキルだろう。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Perception 初期値 2 + (Perception x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Concentrated Fire (LV 18)=60 上昇させる方法 分類 名称 Energy Weapons 備考 ボブルヘッド Energy Weapons +10 スキル本 ニコラ・テスラとあなた +1 Comprehensionで+2 Perks Cyborg (LV 14) +10 身体用防具 テスラアーマー +10 身体用防具 Vault 101アーマード・ジャンプスーツ +5 身体用防具 エンクレイヴ士官の制服 +5 身体用防具 オータム大佐の制服 +5 頭部用防具 エンクレイヴ士官の帽子 +5 Explosives 爆発物 地雷、グレネードのダメージが上昇する。 地雷の爆破までのカウントにも影響する (タロンの連中などを相手するときに、地雷がうまく当たらないのはこのため)。 また、特定の爆発トラップの解除に一定値必要。トラップ解除に必要なスキルは以下の通り。スキル30以上:ブーケ型グレネードスキル45以上:ターミナルのトラップスキル60以上:ベビーカーのトラップ 爆発物を扱うクエストでも一定値を要求される。メガトンの爆弾解除とかが最たる例。 グレネードや地雷は基礎威力が高いため、これらの強化目的として上げるのは意外と非効率的。LockpickやScienceのようなゲームメイク用スキルに近いと考えておくと良い。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Perception 初期値 2 + (Perception x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Demolition Expert (LV 6)=50 Perks条件値 Pyromaniac (LV 12)=60 上昇させる方法 分類 名称 Explosives 備考 ボブルヘッド Explosives +10 スキル本 伏せろ! +1 Comprehensionで+2 Perks Little Leaguer (LV 2) +5 最大3回 頭部用防具 タコマパーク・リトルリーグ野球帽 +5 頭部用防具 トーチャーマスク +5 頭部用防具 レイダーヘルメット - ブラストマスタ +5 Lockpick ロックピック このスキルを上げることで、難易度の高い鍵のピッキングに挑戦することができるようになり、更にこじ開けの成功率が上昇する。 各難易度のピッキングに必要なLockpick値は下記の通り。必要値に達していないと、挑戦すらできない。 ピッキング難易度 Lockpick必要値 EASY 25以上 NORMAL 50以上 HARD 75以上 VERY HARD 100 開錠にはヘアピンを使用する。失敗して折れない限りは何度も使えるが、無くなったら開錠を試せなくなる。ヘアピンを適切な角度に傾けた後にドライバーで鍵穴を回すと開錠されるが、不適切な角度だった場合はきしみ音と共に鍵穴が回らなくなり、3回目にはヘアピンが折れる。 開錠ミニゲームの難易度が上がる毎に、適切なヘアピン角度の幅が狭くなる。VERY HARDでは10度のズレも許されないシビアなミニゲームになる。 こじ開けの成功率はスキル100でVERY EASY 100%/NORMAL 60%/VERY HARD 10%。NORMAL位までならこじ開けなくても何の問題もなく開くが、VERY HARDでは使い物にならない微妙な成功率。 VERY HARDの扉は開錠手段が別にある事も多く、それほど実入りがある場所は多くない。Lockpickを75で止めておくのも良い。 ハッキングとは違い、開錠に失敗しても封鎖されてしまう事は無い。ただし、こじ開けに失敗したらperkを取るか鍵を取らない限り開く事は無くなる。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Perception 初期値 2 + (Perception x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Infiltrator (LV 18)=70 上昇させる方法 分類 名称 Lockpick 備考 ボブルヘッド Lockpick +10 スキル本 今日のタンブラー +1 Comprehensionで+2 Perks Thief (LV 2) +5 最大3回 Perks Covert Ops +3 DLC「Operation Anchorage」で取得可能 身体用防具 Vault 101ジャンプスーツ(実用型) +5 身体用防具 父の服 +5 Medicine 医学 上げると、スティムパックやRADアウェイの回復量が上がる。 特定のクエスト・サブクエストでも一定数あると、展開が楽になったりアイテムをもらえたりする。Medicineスキル値60で殆どの「NPCを治療する」選択肢に成功するので、振り分けてゆくならこの値を目安に。 会話中選択肢においても、このスキル値に依存するものは多め。上げといて損はないだろう。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Intelligence 初期値 2 + (Intelligence x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Cyborg (LV 14)=60 Perks条件値 Chemist (LV 14)=60 Perks条件値 Chem Resistant (LV 16)=60 上昇させる方法 分類 名称 Medicine 備考 ボブルヘッド Medicine +10 スキル本 D.C.内科医学に関する日誌 +1 Comprehensionで+2 Perks Daddy's Boy/Daddy's Girl (LV 2) +5 最大3回 Perks Survival Expert +2~6 オプション 身体用防具 手術用白衣 +10 身体用防具 ウェイストランド・ドクター作業衣 +5 身体用防具 ウェイストランド手術衣 +5 身体用防具 環境スーツ +5 Melee Weapons 近接武器 鈍器や刀剣での戦闘にかかわるスキル。 銃器タイプと違い、スキルが向上してもダメージが増すだけで、命中率は変わらない。当ゲームは銃砲主体でプレイしようと決めている場合でも、狭い屋内などで接近戦を強いられるケースは珍しくない。よって、このMelee Weapons値やUnarmed値のような至近距離戦闘に関わるスキルに割り振ることも全く無意味とは言い切れない。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Strength 初期値 2 + (Strength x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Ninja (LV 20)=80 上昇させる方法 分類 名称 Melee Weapons 備考 ボブルヘッド Melee Weapons +10 スキル本 グロッグナック・ザ・バーバリアン +1 Comprehensionで+2 身体用防具 Vault 77ジャンプスーツ +5 身体用防具 トンネルスネーク皮ジャン +5 身体用防具 Vaultジャンプスーツ各種 +2 身体用防具 ウェイストランド・レジェンドの服 +2 身体用防具 傭兵服各種 +2 頭部用防具 タコマパーク・リトルリーグ野球帽 +5 頭部用防具 子供用野球帽 +5 Repair 修理 このスキルを上げるとアイテムを自力修理する際の限界値と、一回の修理で回復する耐久度が上昇し、起動済のトラップを修理して再利用できるようになる。 自作武器の初期耐久値にも影響し、高ければ高いほど程度の良い自作武器が完成する。Repair100+設計図Ver2で耐久MAXになる。 特定のクエストに関わる装置を修理することも可能になる。例を挙げるとメガトンのパイプ修理など。 序盤から集中的に上げておきたいスキル。程度の良い武器を揃えられれば低レベルでも戦闘を優位に運ぶ事が出来るようになる。また、ゲーム全般を通して修繕した武器の売却は最も大きな収入源の一つ。修理の過程で持ち物 (重量) の節約にもなり、アイテムの取りこぼしも少なくなると良い事尽くめ。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Intelligence 初期値 2 + (Intelligence x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] 上昇させる方法 分類 名称 Repair 備考 ボブルヘッド Repair +10 スキル本 学部長の電子技術 +1 Comprehensionで+2 Perks Gun Nut (LV 2) +5 最大3回 身体用防具 Vault 101ジャンプスーツ(実用型・改良型) +5 身体用防具 レッドの作業着 +5 身体用防具 レッドレーサージャンプスーツ +5 身体用防具 ロブコ作業着 +5 身体用防具 父の服 +5 身体用防具 陸軍メカニックジャンプスーツ +5 DLC専用 Science 科学 このスキルを上げることで、難易度の高いターミナルのハッキングに挑戦することができる。 進行のヒントや世界観を深める情報を得られる、ドアや金庫をアンロックできる、タレットその他の仕掛けをコントロールできる等々、ハッキングの恩恵は多岐にわたる。Lockpickが必要な場面を一部肩代わりできることもあり、非戦闘スキルの中では優先的にポイントを回す価値がある。Entomologist、Robotics Expert、Cyborgといった有用なPerkの取得条件でもある。 奴隷の首にはめられた制御用首輪を解除する選択肢の成否も、このスキルの高低が関わっている。75ポイント以上で100%解除することができるようになる。 BigGunスキル同様、この値を上げるスキル本の無限入手バグも発見されている。が、xbox360版はフリーズによるハマリの危険があるので注意。詳しくは使えるバグ-Scienceのスキル本無限入手バグの項を参照。 Scienceの値に依存して表示される会話選択肢も多め。 各難易度のハッキングに必要なScience値は下記の通り。必要値に達していないと、挑戦できない。 ハッキング難易度 Science必要値 EASY 25以上 NORMAL 50以上 HARD 75以上 VERY HARD 100 ハッキングのミニゲーム ハッキングはミニゲームになっているのでコツを覚える必要がある。基本的知識ハッキング画面で表示される文字列のどこかに、パスワードの英単語が潜んでいる。それを選択すればOK。 ハッキング試行毎に『2/5』とか結果が表示される。これは『パスワード長は5文字、そのうち2個の「文字と位置」が合っている』という意味。 4回まで挑戦できるが、4回失敗すると端末がロックされてアクセスできなくなる(LV18のperk、Computer Whizを獲らない限り再挑戦不能)。 3回目まで失敗して、残り1回で当てる自信が無い場合は、ミニゲームをキャンセルするとまた再挑戦できる。ただし、内容はまた別のものになっている。 、()、{}、[]の各括弧に囲まれた文字列は全体を選択すれば、はずれの単語が一つ消える。たまにチャレンジ回数が全て回復する。 一番賢明な攻略法は、まず1~3つ単語を選んで全て外れならば、括弧のセットを探し外れの単語を消してゆく。もし試行回数が復活したなら、また1~3つ単語を試してみる。この繰り返しが効率的と思われる(まず先に挑戦するのは、試行回数が4回残っている状態でも括弧セット選択で回数が回復する事があるから。ただ、試行回数上限は4回なので増えた回数は無駄になってしまう) 難易度が上がるとミニゲームで捜索する文字列長が長くなる。 Scienceのスキルレベルが上がると、英単語の候補が減り簡単になる。100にすると相当簡単になるので、難易度を下げる目的で上げるのもあり。 外れの単語が全て消え、正解しか残っていない状態でさらに括弧を選ぶ技で単語を消そうとしても拒否される。当然かもしれないが。実例例えばパスワードの答えが"LOOKING"だとします。画面上にはさまざまな単語が並んでいますよね?適当に"CUTTING"を選びました。勿論外れです。しかし、画面右下に3/7と出てきたはず。これは、正解の単語と今選んだ単語がどの程度一致しているかを示しています。これを利用して、正解を推理していくわけです。なお、一致とは文字の位置も判定に含みます。次に"CAUTION"を選んだ場合、五文字目の"I"しかあっていないため1/7となります。 答えを見つけ出してくれるWebプログラムもある。よけい面倒かもしれないが。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Intelligence 初期値 2 + (Intelligence x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Entomologist (LV 4)=40 Perks条件値 Nerd Rage! (LV 10)=50 Perks条件値 Robotics Expert (LV 12)=50 Perks条件値 Cyborg (LV 14)=60 Perks条件値 Computer Whiz (LV 18)=70 上昇させる方法 分類 名称 Science 備考 ボブルヘッド Science +10 スキル本 科学の大きな本 +1 Comprehensionで+2 Perks Daddy's Boy/Daddy's Girl (LV 2) +5 最大3回 Perks Survival Expert +2~6 オプション Perks Covert Ops +3 DLC「Operation Anchorage」で取得可能 身体用防具 レスコの白衣 +10 身体用防具 Vault研究員白衣 +5 身体用防具 エンクレイヴ研究員の服 +5 身体用防具 サイエンティストの白衣 +5 身体用防具 ラボ研究員の白衣 +5 身体用防具 手術用白衣 +5 +5 Small Guns スモールガン ハンドガン、ショットガン、アサルトライフルなど一般的な銃器のダメージを上げ、通常Aim時の強制ミス率を減少させる。 入手性が良い武器は大抵小銃系なので、序盤はこれをメインで上げた方が何かと楽になる。勿論終盤でも大活躍。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Agility 初期値 2 + (Agility x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Concentrated Fire (LV 18)=60 上昇させる方法 分類 名称 Small Guns 備考 ボブルヘッド Small Guns +10 スキル本 銃と弾丸 +1 Comprehensionで+2 Perks Gun Nut (LV 2) +5 最大3回 Perks Covert Ops +3 DLC「Operation Anchorage」で取得可能 身体用防具 ヴァンスのロングコート +10 身体用防具 レンジャー・バトルアーマー +10 身体用防具 放浪者のレザーアーマー +10 身体用防具 Vault 101アーマード・ジャンプスーツ +5 身体用防具 オータム大佐の制服 +5 身体用防具 テンペニーセキュリティユニフォーム +5 身体用防具 リベットシティセキュリティ・ユニフォーム +5 身体用防具 レギュレーター・ロングコート +5 身体用防具 ロングコート +5 身体用防具 汚れた中国軍の軍服 +5 身体用防具 ウェイストランド・レジェンドの服 +2 身体用防具 テンペニーのスーツ +2 身体用防具 ユーロジー・ジョーンズのスーツ +2 身体用防具 傭兵服各種 +2 Sneaking スニーキング このスキルを上昇させると敵に見つかり難くなり、いったん見つかっても再度STEALTH状態に戻るまでの時間が短くなる。また、スリとスリ渡しの成功率が上昇する。 発見状態のステータスは次の通り(画面上中央に表示) ステータス 状態 [STEALTH] 誰にも発見されてない状態 [DETECTED] 敵対してないNPC/モンスターに発見されている場合 [CAUTION] 敵対しているNPC/モンスターに感知されている場合。相手は物音を不審に思い周囲を調べている [DANGER] 敵対しているNPC/モンスターが攻撃態勢に入っている場合。視界に入り捕捉されている場合は表示が点滅する 隠密行動の成功率は、Sneakingの値だけでなく以下の要素にも左右される。相手に目視されているかどうか。ステルスボーイなどで透明化する、相手の背後に回る、物陰や暗い場所を移動する、PipBoyのライトを消すなどで成功率アップ。Sneakingが100でも、相手の視界に入っていると簡単にバレる。 音を立てているかどうか。移動しているとバレやすく、静止しているとバレにくい。しゃがみ移動にも走りと歩きがあり、走りは大きな音を立てていると判定される。走り時の音はPerkのSilent Runningを取ると軽減される。武器ごとに設定されている発砲音も影響するが、こちらは軽減Perkなし。音の判定は防具にも依存し、基本的には重い防具ほど大きな音を立てていると判定される。戦前の服などの軽い防具を装備している場合、Silent Runningは実質的に効果がない。PipBoyのラジオは、なぜか隠密行動に影響しない模様。 相手との距離。遠いほど発見されにくい。相手の目にも耳にも引っ掛からない遠距離からであれば、一方的に狙撃し続けることも可能。 相手の感知力。レイダーは感覚が鋭く、透明化や軽装などをフル活用しないと隠密状態で近付くのは困難。スーパーミュータントやフェラルグールは鈍く、背後さえ取れれば近接武器で不意打ちを喰らわすのも容易。 スリの成功率は対象のNPCにも左右される。メレスティのヴァンスなどは、Sneakingを100まで上げていても高い確率でスリを見破る。 スニーク状態で攻撃が成功すると最初の一撃のみ、クリティカルダメージを与える事が出来る。 表示がCAUTION状態でも攻撃する相手に見つかっていなければスニークアタックが成立する。 敵が複数の場合、CAUTION はその中の誰かが警戒している状態。なので、警戒していないやつにはスニークアタックが成功する。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Agility 初期値 2 + (Agility x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Mister Sandman (LV 10)=60 Perks条件値 Silent Running (LV 12)=50 Perks条件値 Ninja (LV 20)=80 上昇させる方法 分類 名称 Sneaking 備考 ボブルヘッド Sneaking +10 スキル本 中国軍:特別軍事作戦、訓練用マニュアル +1 Comprehensionで+2 Perks Thief (LV 2) +5 最大3回 Perks Silent Running (LV 12) +10 Perks Survival Expert +2~6 オプション 身体用防具 中国軍ステルスアーマー +15 DLC専用。敵が装備しているタイプは+5 身体用防具 リコンアーマー +5 頭部用防具 ポプラのフード +10 頭部用防具 ステルスヘッドギア +5 頭部用防具 オアシス・ドルイドのフード +5 Aid ステルスボーイ +100 Speech 会話 NPCとの会話において、有利な情報を引き出す選択の成功率が上昇する([Speech **%]と出る選択肢のもの)。S.P.E.C.I.A.L.のCharisma値と関係し、Charismaが低すぎるとスピーチの成功確率にも支障が出る。 低いとロクに成功しない。一応セーブ リセットで無理矢理成功させる事は出来る。確率が0%以下の場合はその選択肢すら出ない模様。 セーブ ロードを繰り返したくない、本作の確率システムを楽しみたい方は衣服やAidブースト込みでSpeechを60〜70、Charismaを5〜7辺りまで上げておくのが目安。 Oasisのクエストで、スピーチ判定の成功またはChild at HeartのPerk所持していた場合、報酬「イューの幸運のクマ」により、永続的に10増加させられる。ボブルヘッドと併せて+20の底上げが可能。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Charisma 初期値 2 + (Charisma x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] 上昇させる方法 分類 名称 Speech 備考 ボブルヘッド Speech +10 スキル本 政治家に学ぶ嘘のつき方 +1 Comprehensionで+2 スキル本 パラダイス・ロスト +1 Comprehensionで+2 Perks Scoundrel (LV 4) +5 最大3回 Perks Impartial Mediation (LV 8) +30 中立の時 Perks Survival Expert +2~6 オプション 身体用防具 セクシーな寝巻き +10 身体用防具 埃まみれの戦前ビジネスウェア +5 身体用防具 汚れた戦前のビジネススーツ +5 身体用防具 Vaultジャンプスーツ各種 +2 頭部用防具 バトンのかつら +10 頭部用防具 リンカーンの帽子 +5 Misc イューの幸運のクマ +10 オアシスクエ報酬。捨てても+10修正は消えない Unarmed 素手攻撃 素手 (および拳装備武器) でのダメージにかかわるスキル Melee Weaponsと同じく、スキルが向上してもダメージが増すだけで、命中率は変わらない。そのためロールプレイや縛りプレイで無い限り、優先してあげる必要は薄い。とはいえ、Melee Weaponsの項目でも触れていることだが、銃砲主体で進める場合でもしばしば至近距離での戦いを強いられるので、このUnarmed=格闘戦法を含めどの武器で対応するかを準備しておく必要は大いにある。 Lv18/Unarmed70が取得条件であるParalyzing Palmは、Broken Steelのモンスターに対する切り札になる。Broken Steelを導入しているなら、レベル18までにUnarmed70を達成しておくだけの価値はある。 概要 依存S.P.E.C.I.A.L. Endurance 初期値 2 + (Endurance x 2) + (Luck / 2)[切り上げ] Perks条件値 Paralyzing Palm (LV 18)=70 上昇させる方法 分類 名称 Unarmed 備考 ボブルヘッド Unarmed +10 スキル本 ボクシング入門 +1 Comprehensionで+2 身体用防具 Vault 77ジャンプスーツ +5 頭部用防具 ホッケーマスク +5
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クラフト 概要 満足度上げる方法 下がる原因 関係ないもの Tips 不具合・紛らわしい仕様満足度が下がる不具合 クラフト入門廃品を集める 人を集める 寝床を作る ライフラインの確保 防御の強化 供給ラインを引く コメント欄 概要 本作から追加された、物づくりや町の運営 (市長プレイ) を楽しめる要素である。 ゲーム内で入手した様々な廃品 (JUNK) などを使って、拠点 (居住地)を建築・カスタマイズすることができる。設置できるものはさまざま。防御用の設備、発電機、各種廃品、装飾品、犬小屋など (→クラフトアイテム)。 拠点にあるワークショップ (赤い作業台) を調べるか、RS (タッチパッド) 長押しで製作を実行できる。ワークショップのメニューが開くので、好きなように拠点を改造しよう。 満足度 入植者の拠点に対する評価。ロード画面のTipsによれば、高いほど生産効率が上がる。 時間経過で変動する。マイナス要素があると下がり、プラス要素があると上がる。 Pip-boy のDATA>WORKSHOPS で状況を確認できる。上矢印は上昇、下矢印は下降、エクスクラメーションマークは異常発生を示す。ただし不具合により頻繁に値がおかしくなるため、全く参考にならないのが現状。メイン拠点以外はあまり意識しなくてよい。 上限は100だが、通常は80で止まる。100にする方法は小ネタ・攻略情報を参照。 上げる方法 店を設置する飲食店の3段階目 (レストラン) が最も効果が高い (+40)。 上昇量は人数で分割される。満足度100にしたい場合は、入植者の半分の数だけレストランを設置すればよい。 DLC Vault-Tec Workshop? のクエストで作成するスロットマシンなども幸福度を上げる効果がある。 数を合わせたのに100に到達しない場合は、「下がる原因」のいずれかに引っかかっている。 その拠点でミニッツメン無限クエストをクリアすると一時的に上昇する。 犬、猫、ゴリラが住み着いている。ゴリラはDLC Wasteland Workshop を導入している場合のみ住ませることが可能。 バラモンは幸福度には関係ないが、食料の生産を加速し、肥料をワークショップに納入する効果がある。 下がる原因 野外に寝床が置いてある。初めからある建物の場合、明らかに屋根があるのに野外判定になっていることがある。見た目では判別不可能なので、なるべく自分で建てた小屋に寝床を配置しよう。 初期配置の寝床が指定してある。基本的に、その拠点に最初から配置してある寝床では満足度が上がらない。一度その寝床をしまって配置し直すと正常に機能するようになる。一部しまうのも解体もできない寝床があるが、この場合は自分で作った寝床を指定しよう(やり方は店などに配置するのと同じ)。ただ命令できない子供には不可能。 食料、水、防御、寝床の値が足りていない。ワークショップメニューで表示が赤くなったり、PipboyのDATA>WORKSHOPSでエクスクラメーションマークが付いたりする。 ''この値がおかしくなる不具合がある。対策必須 (下記)。'' 店の効果減少入植者の数が増えると、店の効果が減り満足度が低下する。人数を減らすか、店を増やせば元通りになる。 ミニッツメン無限クエストの Kidnapping。店に配置されている入植者が誘拐されると、その分だけ低下する。救出すれば元に戻る。 クエストによっては名前付きNPCが入植者扱いでなくなったり、拠点から消えたりする。その入植者が店を担当していればその分だけ下がる。 ロボットの住人は幸福度が50から変化しない。 + 野外扱いの建物、不具合のある寝床など 沿岸のコテージワークショップのある小屋はアウト。洞窟はセーフ。 ワーウィック農園初期配置の寝床がある建物はアウト。 関係ないもの 入植者のセリフ「最後に爪が綺麗だったのは~」「スパイしにきた人造人間」「ダイアモンドシティに戻りたい」などは満足度と無関係。ロング夫婦のネガティブなセリフも、満足度に関係なく飛び出す。 「きれいな水があれば~」「ずっと空腹」などの発言は、水や食料が足りている (供給できている) 状況でも出る。 人造人間確率で人造人間が入植者として拠点に住み着くことがある。その入植者を殺すと死体に「人造人間の部品」がある。発売後に、この「人造人間が満足度を下げている」という説が広まった。しかし後に下記の不具合に由来する誤解であることが判明した。 まれに襲撃クエストで敵に寝返ることはある。このとき一時的に満足度が下がるが、そのうち元通りになる。 イス、テーブル、敷き物、絵画、ラジオ、ライト、クラフト設備などラジオ、テレビは人数が狂ったり資源量が狂ったり色々なバグの原因らしい(未検証。コメント欄より) ワークショップメニュー右上の容量ゲージ 寝床同士の距離 ジェネレータやタレットの騒音 拠点の周囲で戦闘が発生する。作物、ウォーターポンプ、ジェネレータ、タレットなどは敵の銃弾やグレネードで破壊される。これで食料や防御の値が下がると満足度も減る。修理すれば元通りになる (要JUNK)。 ゴミがある。ゴミとはワークショップメニューでカーソルを合わせたとき、黄色でハイライト表示されるオブジェクトのこと。 Tips ひとつの拠点の最大人数は10+Charisma の値。(衣服などでの+された値が反映される模様) 無職が5人以上いるとビーコンを立てても新規入植者が来ない。 初期配置でない入植者は別の拠点に移動させることができる。 入植者が装備している武器の弾薬、グレネードは消費されない (ミサイル、ヌカランチャーの弾薬のみ消費する)。 ワークショップに入れてあるものは入植者に勝手に消費される。クラフトの材料になる食品 (マイアラークの肉、イグアナの角切りなど) も消費される。 無所属の入植者は廃品集めをする。時間経過で鉄、木材などがワークショップに溜まる。スカベンジングステーション (資源>その他) で効果が上がる。 拠点の中心と出入り口付近を行き来するので、配置したゲートを勝手に開けられたり、敵のリスポーン地点に行ったりする。 ワークショップに食料、きれいな水、廃品が生産能力以上の数入っていると、それ以上数が増えなくなる。作物やきれいな水はクラフトでこまめに消費するか、別のコンテナに移さないと超過分が無駄になる。 量産する場合はあちこちの拠点に少しずつ配置するよりも、一箇所に集中させた方がよい。 上記廃品集めで溜まったジャンクも、定期的にワークショップから取り出さないといけない。 ベル (資源>その他) で入植者をベルの近くに集められる。作物を直接収穫したり、命令したりしたいときに。 ファスト・トラベルのターゲット (資源>その他) でFT先を変更できる。設置した後にワークショップにしまっても変更されたままになる。見栄えが悪くなることはない。 ドッグミートや購入した犬は犬小屋にいる。 バラモンや猫は不死ではなく、復活もしない。 アイテムは初期配置の物、自分で置いた物問わずリスポーンしない。自由に飾り付けられる反面、初期で雰囲気よく置かれている物を取ってしまうと殺風景になるので気になる人は注意。 動かしたり壊したりできるオブジェクトも今現在そのままの状態で保存される。タイヤや三角コーンなどよく散らばっている物や、車、マネキンなど。特に車は一度爆発すると二度と戻らず破片も飛び散るので、それで景観が悪化した場合解体するしかなくなる。しかも破片の方は本体を解体しても残るおまけ付き。初期配置の雰囲気が好きな人は注意。 襲撃とメインクエストの進行状況は関係なし。和解した勢力からも襲われる。 レールロードのクエストで「マーサーの隠れ家」の対象となる拠点がランダムで選ばれる。大抵は未開放の拠点が対象となる。 グレイガーデンに送った入植者は頭上の橋 (道路) にいることがある。 ワーウィック農園にいる名前付きNPCの一人が、グットネイバーのサードレールにいることがある。 ボストン空港 (プリドゥエン) のワークショップは、初期ファスト・トラベル先から南西に直進して黄色いバスのところを左 (西)。 不具合・紛らわしい仕様 入植者のセリフがおかしくなる。一度でもセリフが発生する条件を満たすと、以降その状況を改善しても同じセリフをしゃべり続けるようになる。 食料が大量にあるのに「空腹」、レイダーに身代金を払っていないのに「レイダーに贈り物を続けるなら~」など。 上述の通り満足度とは無関係。 死体が消えない。拠点内のオブジェクトは死体含めリスポーンしない。 その場にいる敵を一掃してからワークショップを解放する場合、敷地外に誘き出してから倒そう。 あるいは決定ボタン長押しで目立たない場所に隠そう。持ち上げられないときは、つかんだものを押しつけて動かす。 襲撃タイミングも空気も読まずに、機能している拠点が多くなるほど頻繁に発生してくれる襲撃イベントだが、防衛力を上げると襲撃される確率は下がるとされているが、あくまで「下がる」だけ(これも本当に下がってるのかは定かではない)で、基本的に防衛力は満足度にしか影響せず、襲撃を完全に防ぐ手段はない。極低確率で、襲撃が発生して放置しておいても、防衛が成功することがあるが、この確率を上げる方法もない。例えば、プレーヤーが現場に居る時なら、例え相手が上位種ばかりのスーパーミュータントの一団だろうと、設置したタレットや入植者に任せておけば勝手に全て片づけてしまうほど要塞化した拠点でも、プレーヤー不在だと平気で防衛に失敗する。 襲撃が終わらない。まれに襲撃に来た敵が行方不明になり、襲撃クエストがなかなか終わらないことがある。そのまま時間経過させるとクエストが失敗し、同時に襲撃された拠点の設置物が破壊される。 対策として、襲撃地点に向かう前にセーブすること (ファスト・トラベル時オートセーブをオンにするのが手っとり早い)。また戦闘が終わってもすぐにFTせず、クエストクリアの旨が表示されるかどうかを確認すること。 きれいな水が増えない →参照Tipsにある仕様によるものと、不具合によるものの2種類ある。後者は注意が必要。 名前付きNPCやコンパニオンが、命令しても正常に働かない。店や警備所に配置すると棒立ちのまま動かなくなったり、廃品集めの動作 (家の壁を金槌で叩く) をしたりする。 名前つきNPCの場合、会話すれば取引の選択肢が表示され、防御の値もしっかり増えるため運営に支障はない。 コンパニオンのうち人間は店を担当できない (配置自体はできるが取引の選択肢が出ない)。他は動作はおかしくなる以外に影響はない。 非人間は食料、店、警備所を担当できない (命令自体はできるがすぐ無所属に戻る)。ドッグミートは命令自体ができない。 満足度が下がる不具合 人間・食料・水・パワー等の数値がおかしくなる不具合がある。具体的には人間の数が倍になる、寝床や食料の値が0になるなど。結果として満足度が急激に下がる。 ファスト・トラベルをきっかけに発症することが多い。FT直後に Pip-boy のDATA>WORKSHOPS から確認できる。 開拓地の一部だけがロードされることによって起こる。 この現象自体を防ぐのはMODなどを利用しても困難。 プレイヤーが拠点に戻ると数値が元通りになるため、普段から意識していないと気づかない。 対策は、食料と水に関しては「きれいな水」と食料をワークショップに大量に入れること。1~2人しかいない拠点で特に有効。 クラフト入門 廃品を集める クラフトするためには廃品 (JUNK) が必要です。集める方法はいくつかあります。 フィールドやダンジョンで拾って集めます。帰還後、ワークショップに保管 (ワークショップを開いてY (△) ボタン) しましょう。ワークショップに保管した廃品は、物を作成する際に自動的に解体され消費されます。 拠点内にある建築物、家具、車、タイヤ、木などのゴミにカーソルを合わせてX (□) ボタン (解体) で、それを解体して廃品にすることができます。解体できる物はカーソルを合わせたときにハイライトされます。 ワークショップの編集画面で、作成に足りない素材がある状態で「検索用にタグ付け」ボタンを押すと、アイテム取得時に足りない素材に虫眼鏡マークが表示されるようになります。足りない素材が一目でわかるようになり便利です。 人を集める 入植者がいないと話になりません。 適当な場所に「募集無線ビーコン」(パワー>その他) を設置しましょう。 ビーコン起動にはパワーが必要です。ジェネレータ (パワー>ジェネレータ) を横に置いて、Y(△)ボタンで電線をつなぎましょう。 寝床を作る 入植者がやってきたら「寝床」(家具>ベッド) を作ってあげましょう。色々な種類がありますが、性能差はありません。 雨をしのげる場所に置いてあげましょう。野ざらしベッドは「満足度」を低下させます (上記参照)。 ライフラインの確保 「食料」と「水」を確保しましょう。最低でも人数分必要です。 食料作物 (資源>食料) を土の上に植えましょう。種はその辺に生えている野生のものを収穫するか、よその居住地の畑から失敬してきましょう。 こだわりがなければ、のちのち必要になる「植物でんぷん」の材料であるマットフルーツ、テイト、トウモロコシがおすすめです。 次に作物を育てる人間を選びましょう。人間にカーソルを合わせて決定ボタン (命令)→作物にカーソルを合わせて決定ボタン。入植者1人当たり、食料の値「6」まで担当させることができます。マットフルーツは1個で1、それ以外は2個で1になります。 これで食料の心配はなくなります。人数を越えた分はワークショップに保存されます。 水ウォーターポンプあるいは浄水器 (資源>水) を設置しましょう。浄水器は水上にしか設置できず、また稼働させる際にパワーが必要になります。 食料と同様に人数を越えた分はワークショップに「きれいな水」として保存されます。 防御の強化 防御の値が低いと、レイダーやスーパーミュータントから襲撃されやすくなります。具体的には【食料+水>防御】の状態だと襲撃率が上がります。 ミニッツメンクエスト Defend は防御が10ないと失敗になります。最低でも10以上にしましょう。 警備所、タレット、トラップを設置して防御の値を増やし、【食料+水<防御】の状態にしましょう。警備所は住民を配置させる必要があります。一人につき3つの警備所を担当できます。 タレットは多くの種類があり、外敵を発見すると自動で攻撃してくれます。中にはパワーが必要なタイプもあります。 襲撃が発生した場合、画面左下に「○○の防衛に協力する」と表示され、クエストとして追加されます。ファスト・トラベルでその地点に向かって敵を一掃しましょう。入植者は戦闘中にHPが0になると、ダウン状態になり復活するまで敵の攻撃対象から外れます。銃撃や近接攻撃で殺されることは滅多にありません。焦らず、落ち着いて敵を倒していきましょう。ただし不死ではありません。狙われないだけで更に攻撃を受けると死にます。ミサイルランチャーやグレネードを主力にしている場合は、巻き込まないよう注意してください。 放置すると失敗になることがあります。作物、タレットなどの設置物が破壊され、満足度が下がります。破壊されたものは修理するまで効果を発動しません。放置していても時間が経てば勝手に入植者が修理をしてくれますが、その間壊れた施設は機能しません。 放置した時に防衛成功するか失敗するかはランダムです。防御の値が高くても失敗することがあります。成功した場合は被害ゼロになります。 DLCの Far Harbor で追加されたファーハーバー島の居住地では襲撃中に「霧コンデンサーを修理する」などの特殊な条件が追加されたり、撃退に成功した後に逆に敵の本拠地まで襲撃をかけるなどのイベントが発生することがあります。ファーハーバーでは強いクリーチャーが群れをなしてやってくるなど、本土よりも熾烈な防衛戦になることもあります。タレットの配置場所を工夫するなどしましょう。 ファスト・トラベルができない新サバイバルモードだと、救援要請が出てもすぐに救助に行けない場合がほとんどです。しかし、上記にもあるように襲撃で住民が死ぬことは滅多になく施設も時間が経てば勝手に直してくれるため、どうしても向かえない場合や向かうのが面倒くさい場合は放置して住民たちに任せるのも一つの手。 供給ラインを引く ワークショップの廃品は拠点ごとに別々に保存されますが、供給ラインを引けば全ての拠点で廃品を共有することができます。食料と水も共有されます。人数分を別の拠点で生産できているなら、食料と水の値が0でも満足度が下がりません。 まずは Charisma のPerk「Local Leader」を取得しましょう(CHR6必要)。 入植者にカーソルを合わせ、RB (R1) ボタン (供給ライン) を押して結ぶ拠点を指定しましょう。全ての拠点同士でラインを引く必要はありません、間接的に結びついていれば、つながっているとみなされます。 一本のジグザグな線になるよう繋いだり、一箇所に集中させたりする方法がおすすめです。 Pip-Boy のMAPメニューでLB (L1) ボタン (供給ラインを表示) を押せば、拠点同士のつながりを確認できます。 DLCの Automatron を導入していれば、ロボット作業台で製作したオートマトロンにプロビジョナーを任せることも可能です。 コメント欄 マネキンに採掘ヘルメットで夜間の簡易照明になるな 電気いらんし楽だわ -- (名無しさん) 2016-12-11 15 55 28 供給ラインを引くの項目にある「人数分を別の拠点で生産できているなら~」という内容。どうも、あいつら出て行ってくれないなと思ったらコレが原因か・・・ -- (名無しさん) 2016-12-30 04 20 02 敵が進行して来たり、拠点湧きした時用に防衛線を内側に -- (devgru1911) 2017-03-29 17 05 33 オートマトロンは基本的に満足度50で固定なので1体でもいるとその居住地の満足度がすごく上がりにくくなる。100%を目指す居住地には置かないほうがいいだろう -- (名無しさん) 2017-04-10 17 47 22 もう誰も見てないかな? -- (名無しさん) 2017-08-06 21 22 32 寝床の間隔は結局幸福度に関係するの? -- (名無しさん) 2017-08-12 09 00 36 要は初期配置の寝床が幸福度下げるんだよな。寝床は野ざらしでも密集しても幸福度は下がらない。 -- (大工系将軍) 2017-11-05 11 59 48 見てる人居るかはわからないけども、 -- (名無しさん) 2019-01-13 01 24 20 ミス、ホームプレートでリフォーム作業中に通電した電導感動かそうとしたらps4落ちたんだけど、あんまりパワーが大量に流れてる場合は動かさない方がいいのか? -- (名無しさん) 2019-01-13 01 27 18 ラジオやテレビは、それ自体が満足度を下げる訳でもないが、人数が狂ったり資源量が狂ったり色々なバグの原因だぞ。 -- (名無しさん) 2019-10-06 02 26 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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近距離武器 武器の名称は武器に付いているMODによって変わる。 前作のCND値が本作では無いため、壊れることはなくなったその分余った武器は資材にするなり入植者に渡すなどすると良い 近距離武器にはそれぞれ振りの速さが設定されていてFAST(速い)、MEDIUM(普通)、SLOW(遅い)の三段階に分かれており、実際に振る速度、V.A.T.S.やパワーアタック時のAP消費量、ステルス時のダメージボーナスなどに影響する。 太字はユニーク武器 素手武器 対応Perk Iron Fist 派生元 速度 派生先 効果 ナックルズ MEDIUM カミソリナックルズ 出血する。ダメージがより増加する。 スパイク付きナックルズ アーマーを貫通する。ダメージがより増加する。 穿孔ナックルズ アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 刃付きナックルズ 出血する。ダメージが大幅に増加する。 拳に嵌める鉄のリングで、所謂「メリケンサック」や「ナックルダスター」と呼ばれる武器。所詮は喧嘩用の武器なので攻撃力は低いが、APコストに優れる。 ボクシンググローブ MEDIUM スパイク付きボクシンググローブ アーマーを貫通する。ダメージがより増加する。 穿孔ボクシンググローブ アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 鉛入りボクシンググローブ 重症を負わせることがある。手足へのダメージを追加する。ダメージがかなり増加する。 ボクサーが装着するグローブ。初期攻撃力がナックルズよりも高く、それでいて消費APがナックルズと同じ。しかし最大まで強化するとナックルズの方が高くなる上、あちらには出血効果がある。微妙。 パワーフィスト MEDIUM 穿孔パワーフィスト アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 ヒートパワーフィスト エナジーダメージを追加する。 拳に装着するパワーアーム。ナックルズと比較して消費APが非常に重いが、攻撃力は倍以上。穿孔はアーマー貫通、ヒートはエナジーダメージで比較的軽い。攻撃力差は殆どないので、お好きな方を。 デスクローガントレット MEDIUM ラージデスクローガントレット 敵の武器を無力化することがある。ダメージがより増加する。 デスクローの手を加工して作ったガントレット。文字通りデスクローのごとき攻撃力がある。初期攻撃力はパワーフィストよりも高いが、消費APが更に重い上、改造で抜かれてしまう。重量もあちらの方が半分以下なので、見た目以外でこちらを選ぶ価値はあまりない。敵からの入手はよほどレベルが高くないと困難だが、魔法博物館イベントで確実に入手可能。 近接武器 対応Perk Big Leagues 名称 速度 備考 スイッチブレード FAST いわゆる飛び出しナイフ。振りは早いが威力は低い。 コンバットナイフ FAST 軍用ナイフ。振りが早い。 ピックマンのブレード FAST ピックマンが所持しているユニークコンバットナイフ。レジェンダリー効果の出血ダメージ25に加え、初期にセットされているMODでさらに出血ダメージ25、ステルスダメージ+60%が付与 リッパー V FAST 携帯軍用チェーンソー。攻撃ボタン押しっぱなしで連続ダメージを与える。VATS1回で5Hitするが、VATSクリティカルやパワーアタックだと1Hit。中盤以降になるとガンナーが持ち出してくる。 パイプレンチ MEDIUM 工具の一種。主にレイダーが持っている。 ビッグ・ジム MEDIUM ユニークパイプレンチ。攻撃が当たると20%の確率で敵の足に重症を負わせる。ウォールデン・ポンドの池にある排水管内部で入手。 タイヤレンチ MEDIUM 工具の一種。主にレイダーが持っている。 金属パイプ MEDIUM その名の通り金属製のパイプ。もちろん本来は武器ではないがたまにレイダーがこれで殴りかかってくる。3では最初期から手に入ったが今回は割とレア。 ビリヤードキュー MEDIUM ビリヤードの棒。主にレイダーが持っている。 杖 MEDIUM いわゆるステッキ。見た目通り威力は弱い。割とレア。 中国軍将校の剣 MEDIUM 戦前の中国軍が使用していた軍刀。改造で3のDLCに出てきたジンウェイのショックソードのように電撃付きに出来る。 チャオ将軍の報復 MEDIUM ユニーク中国軍将校剣。ロボットに与えるダメージが50%増加ドラムリン・ダイナーのトルーディから購入。 ザオの剣 MEDIUM ユニーク中国軍将校剣…のはずなのだが追加効果は何もなし。名前が違うだけ。Here There Be Monstersクリア報酬。 革命ソード MEDIUM 独立戦争(=the Revolutionary War)期の剣。18世紀のスモールソード(小型のレイピア。装飾/決闘用)と思われる。ややレア。こちらも中国軍将校剣と同様に帯電付きに改造可能。 シェム・ドラウン・ソード MEDIUM ユニーク革命ソード。放射能の追加ダメージ付き。Detective Case Files The Gilded Grasshopperクリア報酬。 マチェット MEDIUM ナタの一種。主にレイダーが持っている。 クレンヴの歯 MEDIUM 出血+毒ダメージダンウィッチ・ボーラー最深部(ステーション4の奥)、水中に潜り横道に入った祭壇の上(ミニニューク2個もあり)バグで本来あるべき場所にない事がある。ダンウィッチに入る前にセーブを。ユニークマチェットという位置づけらしいが、見た目は全く違う。 セキュリティバトン MEDIUM いわゆる警棒。棒は伸縮型で、構える際にシャキッと伸ばしたり、しまう際に畳んだりする。 ショックバトン MEDIUM 電撃が流れる警棒、スタンガンの一種。人造人間がよく持っている。セキュリティバトンを改造する事でも入手できる。おそらく初めて手に入る頃はなかなか強力な武器。気絶効果が加わった上位武器のスタンバトンもある。3のDLCでエイリアンが使っていたのとは別物。 グロッグナックの斧 MEDIUM パブリス・コミック入ってすぐレジカウンターの後ろショーケース(advanced)の中 ボード SLOW 大きな木の板。見た目は舟を漕ぐ際に使うオール。主にスーパーミュータントが愛用している。 スレッジハンマー SLOW 柄の長い金づち、本来は工具として使用する。ボートと共にスーパーミュータント御用達の近接武器。 スーパースレッジ SLOW 鎚の部分にスラスターが付いていて、ジェット噴射で振る際の推進力を増加させたハンマー。でも振りは遅い。中盤辺りからスーパーミュタントが持ち出してくる。3&NYにも存在した武器だが、演出の強化でかなり強力に見える。特に敵が使ってくる際は結構な迫力。 バット SLOW 野球のバット。今回はかなりイケイケな改造を施せる。連邦ではベースボールの概念が大きく変わり、バットは人を殴る武器として認知されている。 ロックビル・スラッガー SLOW アクションポイントの消費が40%減少。ダイヤモンドシティのモーから購入。 2076年ワールドシリーズ・バット SLOW 戦前の野球チーム(ボストン・レッドソックスでは無いらしい…)がワールドシリーズで優勝した際のバット。低確率で殴った相手を吹き飛ばす。吹き飛ばしが発生すると軽快な音と共に相手が放物線を描くように吹き飛び、どこからか歓声が沸き起こる。 シシケバブ MEDIUM シリーズおなじみの火炎剣。フィンチ・ファームのアブラハム・フィンチからのクエストをクリアすると、フィンチ・ファームの開放と共にもらえる。3およびNVからデザインが一新。背中に背負うタンクがなくなり、より火炎ソードらしい見た目になった。爆発Perkの対象外になった為に弱体化したのが残念。
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フォールアウト3 PC/Xbox 360/PS3 ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 kamiyama2 sm15522589 36 48" 2011年09月05日 Xbox 360版 道緒ビュウ sm22991973 45 08"03 2014年03月01日 Xbox 360版 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス振り分けコモン 説明 このコモンは、レベルアップ時にステータスを振り分けることができます。 レベルアップ時にステータスポイントが貰え、そのポイントの回数、ステータスが振り分けられる。 貰えるステータスポイントを、キャラごとに決められる。 ステータス振り分けは戦闘終了後レベルアップ時に行われます。 導入方法 このコモンは可変データベース0番と1つ(どこでもおk)と、 コモン73番を使います。 1,コモン73番に「073_×┣ Phase6 戦闘結果表示.common」を読み込む。2,可変データベース0番に「cdb000_主人公ステータス」を上書きする。 3,「ステ振分設定.dbtypeset」を可変DBのどこかに読み込む。 4,おわり。 著作権 使用報告は無くてもok(あったら嬉しいです。) このコモンを導入したゲームを公開するなら、 エンディング・説明書等に著作権表記してください。 改変・二次配布は要相談 ダウンロード 最新版ダウンロード ver,1.00 更新履歴 4/9 公開 ver,1.00 掲示板 名前
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- Mod名 備考 Fallout 4 Project Arroyo Fallout 2をFallout 4で再現するMod Fallout 4 Capital Wasteland Fallout 3(Washington DC)をFallout 4上で再現するMod Fallout 4 New Vegas Fallout New Vegas(ラスベガス近郊)をFallout 4で再現するMod Fallout 4 London ロンドン Fallout Miami マイアミ Fallout Cascadia シアトル
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登録日:2011/09/13 (火) 20 13 28 更新日:2024/06/23 Sun 01 07 19 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Fallout Fallout3 アトミックバズーカ デイビー・クロケット ヌカランチャー ラストエリクサー症候群 兵器 小型核 最強兵器←当たれば 核ミサイル 武器 ミサイルランチャー ミニガン エイリアンブラスター ガトリングレーザー 強力な武器はあるけれど コイツが一度顔を出すものなら、 その場の敵は凍りつく。 概要 Fallout3に登場するBig Gunsのひとつ。 攻撃力が二桁ほど間違えている武器。 通常で多く使用する武器(アサルトライフルなど)はレベルとスキルを上げていけば攻撃力が60くらいになり結構強い。 ミサイルランチャーが良いとこ150、ガトリングレーザーが180といったところか。 しかしヌカランチャーの威力は低レベルの段階で700以上 デスクロー先生辺りなら余裕で木っ端微塵に出来る火力。 攻略本によれば高レベル段階でのダメージ量は1610にも昇る。 なお弾が着弾すると大爆発を起こすのだが、なんとその爆風が見たことあるようなキノコの形をしている。 それもその筈、実はコイツに使用される専用弾は「ミニニューク」、名前の通りの小型核弾頭なのだ。 雑魚は直撃すれば跡形も無く消し飛び、爆風で下手をすれば自分さえも殺しかねない代物である。 …だがいかんせんこのミニニューク、なかなか見つからない。寄り道が好きな人は結構拾うかも知れないが…。 まあ一個200キャップ程度で買えるのでお金に余裕があればアリかもしれない。 スティムパックの方が安くて役に立つけど 発射器本体もちゃっかりリベットシティで売られており、質は悪いが700キャップ程度で購入することもできる。 どうせその辺ですぐに手に入るがな! …とまぁモノ凄い最終兵器のように書いてきたが、実際は威力の過剰さと弾の貴重さのあまりにラスエリ症候群の発生源となりタンスの肥やしになることが多い。 多くの人がベヒモス討伐くらいにしか使わないのではないだろうか? 恐ろしいことに、このヌカランチャーにはユニーク武器が存在する。 その名は試作型MIRV。 名前のMIRVは Multiple Independently targeted Reentry Vehicle の略だと思われる。 要は多弾頭ミサイルのこと。…見た目は普通のヌカランチャーだが。 たった一回撃つだけで貴重なミニ・ニュークを8発も消費するという、財布や環境に悪いのはもちろん、ありとあらゆる敵をオーバキルする兵器でもある。 まぁウェイストランドで環境汚染など今更感はあるが。 また、処理落ちの原因になりやすく下手をすればゲーム機自体にトドメを刺すこともある。 しかも撃ち出された弾が拡散して飛んでいくというデメリットが存在する。 下手すればせっかくのミニニュークが一発も当たらないなんてこともあり得るのだ。 なんともロマン溢れる武器である。 基本的に使い道の無い武器なので、セーブ後恒例の大量殺戮のお供にでもしよう。 余談だが、 皆大好きなFallout3のマスコット、犬肉ことドッグミート。 更に善良なVault101の最強のコンパニオンでありプレイヤー皆の嫁であるフォークスさん。 上記の両者はBS導入後ではヌカランチャーの直撃にさえ耐える。 その理由は尋常ではない体力量にある。 犬肉はBS導入時にHP上昇率がHP500×のアイツのレベル つまりアイツが最大レベルである30の時点でHPは15000である。 ただの犬がどうしてこうなった。 フォークスさんに至ってはBS導入後のHPはなんと230400である。 もちろん主人公は幾ら強くてもヌカランチャーを誤爆すれば死ぬ これもちなみにで申し訳ないが、ヌカという言葉は核を意味するnukeをもじったものだと考えられている。 英語辞書や、特に電子辞書などでnukaと検索すると真っ先にnukeが出てくる。 最後になったがこの小型核爆弾発射装置ともいえるヌカランチャー、核を発射するくせに戦前の戦場で普通に使われている。 まぁ、シミュレータ内でのアンカレッジ作戦で使用されていることを根拠とするしかないので確証にはならない。 あくまでも可能性に過ぎないはずである。 さすがに生身では無く放射線耐性のあるパワーアーマー兵で相手も要塞の壁だったので多少のフォローも効くと思われる。 ・・・三人位でぶっ放していたが だって放射性物質を飲料に入れて発売したり、核を動力に走る車が一般に売り出されるぶっとんだ世界では何があってもおかしくない。 続編NVでも登場したが、入手するのがかなり困難になった上に威力が激減してしまい、鑑賞用になってしまった…… 威力が激減したといっても高レベル段階でのダメージ量は相変わらず1000以上あるが。 ……ただし、それは通常版の方でGun Runners' Arsenal(通称GRA)というDLCで追加されるヌカランチャーだと話は変わる。 ただでさえ物騒な「ミニニューク」に4種の特殊弾が追加されるのだ。 威力と爆発範囲が上がった「ミニ・ニューク、ビッグキッド」、 逆に威力と爆発範囲下がったが通常よりも安く買える「ミニ・ニューク、低威力」、 接触では爆発せず5秒後に爆発する「ミニ・ニューク、時限信管」、 小さい核弾頭を合計9発ばら撒いて撃つ「ミニ・ニューク、タイニートット」。 どれもこれも個性豊かである 特に「ミニ・ニューク、タイニートット」は1発が低威力の関係で誤爆しても即死確定ではないというある意味常識を覆した代物である。 放射能汚染に関してはお察しで。 こんなものがGun Runners'で定期的に入荷されているから恐ろしい。 しかもNVでは3より武器や防具のキャップ価値が上がってるためかなりお買い得で買いやすくなっている 具体的には3では初期武器であった10mmピストル一つで低威力を2~3個ぐらい買える。 ちなみに、NVは武器を改造MODを使って強化できるがヌカランチャーも改造MODは存在する。 その名は「LBキット」、効果はなんと重量を半分に減らしてくれるという優れた改造MODである。 ………「LBキット」の正式名称は「Little Boyキット」=リトルボーイ。 実際に広島に投下された原爆と同名である。 まぁ、元々ヌカランチャーという名は3を日本版に移植する際に変えられた名前であり、原文だとファットマンという長崎で投下された原爆と同名だったため今更だったりするのだが…… あと、このDLCを入れるとNVにおけるヌカランチャーのユニークがGun Runners'で出現する。 その名はエスター。 効果としては強化ヌカランチャーで通常より威力が上がり、また装備するだけで爆発物と放射能に対する耐性が上がるというもの。 前作の試作型MIRVと比べるとインパクトはほとんど無いが使いやすくなっているといった感じ。 ただし見た目は正面に枠がついたり筒もガラス製になってたりとかなり変化している。 ただ、実際に購入するには20000以上のキャップが必要なので懐が寒くなるのを覚悟すること。 MMOたるFallout76でも登場しており、仕様は凡そ直近作品と同じだが、ややキツめの放物線弾道を描くので当てるには少々コツが必要。 Fallout4 据え置き最新作にも登場しており、ボス戦前に使えとばかりに本体やミニニュークが毎回置かれていることから比較的入手しやすくなっている他、火力もNVと比べると3寄りの威力に戻っているが、相変わらずのオーバキルさによってやはりタンスの肥やしになりがちである。 使い道は通常武器ではどうしようもなくなった大型ボス相手か、レジェンダリー厳選で目標を瞬殺して効率を上げるとかの用途。 4は恐ろしいことに普通のレイダーなどがこいつを所持していることがある。そして戦闘になれば何のためらいもなく111パパにミニニュークを撃ち込んでくるのだ。 戦闘中に空を切る音が聞こえて死を覚悟したプレイヤーは多いだろう。 さらに4ではステルス状態がCationでも敵が牽制のために攻撃をすることがあるが、敵の中にこいつを持っている奴がいたなら牽制のために撃ってきたりする。 ミュータントの中には撃つことすら止めて起爆シークエンスに入ったミニニュークを抱えて自爆特攻してくるトチ狂った個体まで。 妙に感覚が長いタイマーが聞こえたり赤く点滅したヤツが居たらダッシュで距離を取ろう。 ちなみに4にもヌカランチャーのユニークは存在しており、ダイヤモンドシティ(連邦版リベットシティ)の武器屋にて購入が可能。 その名はビッグボーイ。 効果はどのようなものかというとミニニュークを追加で発射するというものである。 簡単に言ってしまえば一回撃つだけでミニニュークが二発飛んでいき、弾の消費は一発分というチート級の武器である。 上記のの試作型MIRVほどのインパクトがないと思った人は安心してほしい。なんと4にもMIRVは存在する。 ……というか作ることが可能なのだ。 やんちゃな101のアイツや運び屋と違い111パパは物づくりがたいへん得意な為、必要なパークと材料さえあれば数秒でそこらのヌカランチャーをMIRVに改造することができるのだ。 さらに111パパの手にかかれば、上記のビッグボーイすらもMIRVに改造できてしまう。 運び屋はミニニューク自体をいじって地雷に改造出来ちゃうのは内緒 当然だが改造したこいつをぶっ放せば弾が滅茶苦茶に飛んでいくので爆発も凄まじいことになる。敵はもちろん、自分や味方、挙句にハードすらも巻き込みかねないため、撃つときは事前にセーブをしておくのが良いだろう。 唯一惜しむのはNVの特殊弾が無くなり再びミニニュークのみになったことだろう。 ……まぁ、ミニニューク、タイニートットを撃てるMIRV(単純計算で9×8=72発の小さい核弾頭が飛ぶ)とかチートにもほどがあるが。 …そしてFallout4のDLC「Far Harbor」、及び「Nuka World」において新たなユニークヌカランチャーが追加された その名はストライカーとヌカ・ニューク・ランチャー 前者のヌカランチャーの効果は「被弾した敵の脚に重傷を負わせる確率を50%上昇させる」というもので 中々の効果ではあるが上記のユニーク達と比べると見劣りすると感じる人もいるだろう。 しかしこのユニーク武器には他のヌカランチャーにはない大きな特徴がある。 なんとこいつはミニニュークの代わりにボウリングの球を発射するのだ。 もう一度言おうミニニュークの代わりにボウリングの球を発射するのだ。大事な(ry 何?ヌカランチャーが発射するのはミニニュークではないのか!?と思った人はいるだろう。 しかしこのユニーク武器は変わった経緯を持っており、重傷を負い足が不自由となったボウリングの名手であった男にもう一度ボウリングをプレイさせてあげたいという周りの熱い思いから開発が始まり、通常のヌカランチャーを改造してボール射出装置として生まれ変わった経緯があるのだ。 他に良い手段があったろとか言ってはいけない そのため、威力は他と比べると低く取り回しもよいとは言えないが、こいつが発射するボウリングの球は拾って回収ができるため何度も使いまわすことが可能となっている為ジャンクジェットと同じ感覚で用いることができる。 そのうえ弾がヒットするとボウリングのピンが倒れる音がして中々爽快な為、一度は使ってみることをお勧めする。 そして後者は戦時中に通常モデルの発展系として極秘裏に開発が進められていたヌカランチャー。 弾頭にストロンチウム90放射性同位体という、あのヌカ・コーラ・クアンタムにも混入されていた強力な放射性物質を採用する等のクアンタム開発に於けるノウハウを注ぎ込んだ結果、単発火力は通常モデルのほぼ倍という凄まじいものになり、採用した放射性物質の関係か立ち上る爆炎もまるでチェレンコフ光を彷彿とさせる明るい青色になっている。 使用する小型核弾頭も専用のヌカ・ニュークであり、基本的に拾ったり買ったりする事は出来ず入手方法は設計図を入手しての自作のみ。 そして上述の経緯故か製造にはクアンタムが必要とされる為、あまりにもオーバーキル過ぎる火力と合わさりやっぱり数発の試射の後、適当な拠点の物入れで埃を被る事が多かったりする。 …ここまで書けばピンと来るだろうがこのランチャーの開発にはヌカ・コーラ社、ひいてはそのCEOだったある人物が関わっており、その人物が自身の目的の為に当時のアメリカ軍と裏取引をした事が発端である。 更に言えば上述の二種の弾頭及び発射機構部分はモジュール扱いで交換可能。 やろうと思えばヌカ・ニューク・ビッグボーイとか言う、別なベクトルで使い道の無い危険物を作れたりもする。 ちなみに別のDLC『Automatron』では、作成したロボのセントリーボット胴体の肩にヌカランチャーを取り付けるという狂気の改造が施せる。 流石に発射頻度はまちまち、そして【不安定】の名の通り代償として確率でランチャーがブッ壊れる仕様なのだが、忠実な執事ことMr.コズワースはDLC前の初期キャラなので部位破壊の概念が存在しておらず、ほぼノーリスクで連発出来る。 両腕に不安定ガトリングを取り付けて連れ歩けばそこら辺で最終戦争が勃発する。 諸々を吹っ飛ばしたり、廃車に引火して誘爆で二次被害を生む等のデメリットはあり、何よりチートにも程がある戦闘力なのでご利用は計画的に。 追記、修正はレイダーにヌカランチャーをぶっぱなしてからどうぞ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 原語版では「Fatman(ファットマン)」 さすがに日本でこのネーミングはマズいと判断されたのか翻訳時に名称変更された なのでヌカコーラ社とは関係ない -- 名無しさん (2014-02-05 16 18 45) 試作型MIRVを真下に撃とう!素晴らしい大の字で空が飛べるぞ! -- 名無しさん (2014-07-18 09 05 59) ヌカと聞いて糠味噌を連想したのは俺だけか? -- 名無しさん (2014-09-15 20 15 11) 4ではレイダーがぶっ放しやがる… -- 名無しさん (2016-01-10 02 02 51) こんなの廃棄船を利用した木造アジトの中でぶっ放すんじゃねえよ -- 名無しさん (2016-01-10 02 21 50) リベルタリアで、何かが空を切る音が聞こえる……。 -- 名無しさん (2016-02-04 15 08 43) クインシーの教会の屋上に居るガンナーに何回ぶっぱなされたか… -- 名無しさん (2016-02-29 23 14 30) スーパーウルトラマーケットのパワーアーマー来たレイダーがぶっぱなしてきた時はどうしようかと思った -- 名無しさん (2016-03-02 22 33 29) スターシップトゥルーパーズにも核ランチャー出てたけど、アレが元ネタかな?つってもあっちの核は直進して飛ぶからまだ使い勝手良さそうだけど -- 名無しさん (2016-05-30 16 12 49) ↑ デイビー・クロケットというのが実在しててな…(さすがにゲームよろしく手に持って撃つもんじゃないが) -- 名無しさん (2020-03-13 07 44 02) ビッグボーイにヌカニュークランチャーのユニット部分をニコイチさせるのは誰もが通る道 -- 名無しさん (2020-03-13 08 50 49) 76だと重量90パーカットレジェンダ効果と初手MIRV化済のユニークが有り、ただ弾薬重量のある76だとミニニュークが足を引っ張ってあまり使わないかも? -- 名無しさん (2022-08-31 13 02 20) 4は序盤でもすぐに行けるロボット廃棄場で拾える上に、肝心なミニニュークもその入り口の廃タイヤに紛れてる(取るには少しコツがいるが) -- 名無しさん (2023-03-19 10 22 51) ピュゥゥゥゥゥ… -- 名無しさん (2023-07-02 20 47 45) 牽制目的でぶっ放してくるんじゃねぇよ何度上手くステルスしてたのに当てずっぽうで飛んできたこれに消し炭にされたか -- 名無しさん (2024-05-20 18 43 21) 名前 コメント
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登録日:2019/11/09 Sat 11 24 42 更新日:2024/08/01 Thu 19 16 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Fallout Falloutシリーズ PA T-45 T-51 T-60 X-01 ウルトラサイト エクスカベータ エンクレイヴ パワーアーマー パワードスーツ ヘルキャット ヘルファイア レイダーパワー 人力パワーアーマー 強化外骨格 装甲服 鎧 【お断り】 シリーズ作品によって設定の変更や追加が激しい上、海外の資料をもとに記述しているため正確性に難があります。本記事の資料としてのご利用は自己責任でお願いします。 また、正確性を高めるために気が向いたら出典追加をお願いします。 【概要】 パワーアーマーとはFalloutシリーズに登場する兵器の一つ。略称としてPAとも。 所謂強化外骨格、パワードスーツであり、シリーズ通してコストは掛かるが強力な防御能力を始めに、着用者に様々な恩恵を与える防具である事が多い。 【来歴】 我々の知る歴史とは違う流れになったFalloutの歴史。 冷戦対立構造のまま21世紀へと推移し西と東の過剰な技術競争、特に原子力、核関連技術の異常な進歩の為にありとあらゆる資源が軒並み食い潰されつつあった時代の最中。 アメリカ率いる資本主義陣営に対し、とうとう自領の石油資源を完全に使い果たした中国率いる共産主義陣営が支援を願い出るも、アメリカ側が無下にした事でその報復の為に世界最後の石油資源が眠る地であったアラスカに対し侵攻。 自国領であり最後の石油資源採掘基地があるアラスカを手離す事は断じて出来なかったアメリカは、奪還作戦を幾度も試みるが中共陣営の圧倒的な戦力を前に失敗を繰り返し、このままでは今度はアメリカ側が干上がりかねないと言うジリ貧の状況に追い込まれる。 そこで起死回生の手として歩兵に主力戦車級の防御力と火力を持たせるというコンセプトの元、アメリカ軍と戦前の企業「ウェイスト・テック」が共同開発を行い、誕生したのがパワーアーマー。 その性能はコンセプトの通りであり、投入されると瞬く間にアラスカに於けるパワーバランスを逆転。 中共陣営もパワーアーマーの弱点を突く為にステルスや電子戦に特化した戦術を編み出し抵抗を図るが、それでも差を埋めきる事は叶わず遂には最後の拠点であったアラスカ州アンカレッジからも叩き出された事で、遂にアメリカはアラスカを取り戻す事に成功した。 …ここまでにしておけば良かったのだが、この一件でパワーアーマーの性能に目を付けたアメリカは関連技術を集中的に進歩させ新型を大量に配備し、あろうことか「報復の報復」として中共領への逆侵攻を開始。 資源の完全な枯渇に加えてアラスカでの戦争で戦力を消耗した中共陣営に真っ向からこれを止める術は無く、アメリカ領内に侵入させたスパイを使ってのウィルス兵器散布等、搦め手で抗おうとしたものの殆ど効果は無く、とうとう中国本土への侵攻、即ち共産主義陣営壊滅まで王手を掛けられてしまう。 その時、何処から放たれたか不明の一発の核ミサイルに両陣営の報復核システムが反応。(*1) この謎の核ミサイルにより世界中に備えられていたその時点で発射可能な全ての核兵器が撃ち尽くされ、共産主義も資本主義も何もかもが核の炎で焼き払われるというあまりにもアッサリとした、しかし悲惨な結末を迎えたのである…。 【設定上の性能】 基礎となるパワーアーマーフレーム(76ではパワーアーマーシャーシ)に動力源となる小型核融合炉フュージョン・コアを装填し、その上から必要に応じて頭部、胴体、右腕、左腕、右足、左足の部位に分かれた装甲を装着、背部ハッチを開けてそこから乗り込むという形で運用することになる。 「乗り込む」と書いているが、パワードスーツとしては搭乗型というよりも装着型寄りであり、掌とかかとより先以外は人体が入っており、装甲をつけない状態では生身もむき出しになる。 とはいえ、版権さえなんとかなれば鋼のお祭りにギリギリ通常枠で出入りできるレベルか。 しかし、スーパーミュータントはパワーアーマーを素手で引きちぎる膂力を持つとされる資料もあった(*2)。世紀末怖い… なお、Fallout3まではゲームシステムの違いもあり、直接身に付けるタイプの防具であった。 上述のフュージョン・コアはPAの弱点でもあり、破損すると最悪小規模な核爆発を起こして周囲に被害をもたらす。 だがこれを逆手に取り、敢えてオーバーロード状態にして不安定になったコアをパージし別のコアヘ交換しつつ、パージしたコアを一種の核爆弾にするという戦法も出来なくはない。 尚動かすというだけなら装甲の装着は必要無く、フレームのみでもある程度の戦闘は可能。 更に極端な事を言えばコアの装填すら必要無いが、その場合はフレームの補助電源のみに動力を頼る為になり、装着中のジャンプやダッシュ等の一部機能に制限が掛かる。 【ゲーム上の性能】 その防御力に関してはいずれのPAも圧倒的の一言であり、初期の状態ですらフル装備すれば合計で数百から千数百オーバーというのも珍しくはない。 放射能への耐性はFallout4まではどのPAでも一律で同じであり、重度の汚染地帯へ出向くなら後述の整備の事も考えて、敢えて性能は控えめだが現地修理も利きやすいPAで向かうのも一手だった。 Fallout76ではPAごとに放射能耐性が大きく異なるが、どのPAも一式装備すると90%放射線ダメージをカット(*3)するため対放射能への性能差はあまりない。更にFallout4までと異なり修理がほぼ不要のため修理コストを考える必要すらなく、ブラストゾーンの探索やEvent Eviction Noticeといった戦闘と放射能対策の両立ならPAが楽。(*4) パワーアーマーの整備の為にはパワーアーマーステーションという専用の設備が必要になり、そこにパワーアーマーを格納してから損耗、破損したパーツの修復や各部モジュールの換装等を行う。 大抵は自動車整備工場の跡地等、そこいらの町工場だった所や大規模なPA部隊を運用する勢力の拠点にあり、前者と後者で見た目が違うが機能は同一。 勿論知識と技術力があれば自作して設置も可能。整備拠点としてだけでなく、PAを飾るオブジェとしても中々映える。 【旧アメリカ製】 カスタムメイドや個人用のワンオフまで含むと膨大な数に上る為、ここではあくまで基本機種や民生用中心の紹介としていく。 【T-45】 初出作品は「Fallout3」(*5)戦前製PAとしては最初にロールアウトしたモデル。軍から求められた水準はクリアしていたものの、使用した兵士からは装甲板は只の鋼板である為に被弾時への強度の不安や、その重さと部位毎のクリアランスのタイトさによる動き辛さに加え、排熱効率が悪い上に電子部品の多くが露出している、更には被弾すると装甲を接合している鋲が破砕され、破片が内部に飛び散り使用者を殺傷しかねない危険性があると評価は今一つであった。実際、中国軍のステルスアーマーによる装甲の隙間を狙う奇襲に対応しきれなかった面もある。 とはいえこの頃はまだPA関連技術は手探りの状態であった為にやむを得ないと言うべきか。それでもアラスカ戦線に初投入された本機は中共軍に対して凄まじい戦果を叩き出し、PAへの恐怖心を植え付けた。 後継機種の配備が進むとT-45は州軍や一部の基地等の後方戦力にも配備された他、民間への払い下げが率先して行われ、200年近く経った後の世でも完品状態の物が様々な場所で良く見付かっており、技術力が大幅に衰退した世界では最初期のモデルとは言えその防御力の高さから重宝されている。なおFallout3の頃の東海岸BOSが主に使用しているモデルでもあるが、これは本来T-51bを運用していたものの保全が難儀だったことや、ペンタゴンでT-45dを大量に発見したことにより運用しやすいこちらに切り替えたと言う背景事情がある。 ゲーム上の性能 Fallout3ではパッケージイラストを飾る。 Fallout4では恐らく多くのプレイヤーが最初に手にするパワーアーマーであり、開始地点から少し歩いたコンコードでチュートリアルも兼ねてミニガンと一緒にタダで丸々一機手に入る。しかしイベント戦でデスクロー先生と強制戦闘に入り、アーマーの高性能ぶりと決して無敵ではない事をまざまざと見せつけられる。 防御力に関しては登場PA中下から2番目という立場だが、それでも並の防具の比では無い堅牢さに加えて、修理の際に必要な資材が胴体を除き鉄のみで済むというコストパフォーマンスの良好さが何よりの魅力(胴体のみ鉄に加えて電子回路が必要)。ジェットパックを始めとした各種モジュールも一通り揃っており、防御力もフル強化すればそこいらのレイダーやガンナーの使う銃火器程度ではビクともしない物になる為、コストパフォーマンスという点に着目するなら終盤まで使い続ける価値は十分にある。 外伝作品Fallout76でも軍用パワーアーマー内では性能は最も低く、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均未満。ただし設計図がなくても特殊能力付きレジェンダリー品がクエスト報酬や強敵のドロップ品にねじ込まれるためレジェンダリー品を集めやすいというメリットがある。 【NCRサルべージ・パワーアーマー】 初出作品はFallout NewVegas。 新カリフォルニア共和国(NCR)が西海岸BoSとの戦争で鹵獲したT-45dパワーアーマーを修理した機体。 T-45dと比較すると、肩の装甲がなくなっており(*6)、胸部にはNCRの国旗が、腕部には赤いラインがペイントされている。 また、NCRの技術力では関節部のサーボ機構を修復することは出来なかったため、これを着用している兵士は人力で動かしている。 取り外したジョイントサーボの代わりに酸素タンクを取り付けており無動力で電気系統も関係ないためパワーアーマーやロボットに有効なパルスガンやパルスグレネード&パルス地雷等の電磁パルス攻撃には関係がない特徴をもつ、巷では人力パワーアーマーとも呼ばれている。 ようは単に滅茶苦茶頑丈なプレートアーマーであり、放射能耐性も得られないが人力によるコストパフォーマンスの高さは歴代でもトップクラスでありNCRの合理的な考えがうかがえる。 重量は40ポンド(約18kg)で、オリジナルのT-45dの45ポンド(約20kg)よりも少し軽い。装甲等が外れているためか。 それでも重いと言われる辺り動力の重要性が良く分かる。 反面、通常パワーアーマーを使用するのに必要な訓練が不要という利点もある。 ちなみに中世で使われたプレートアーマーは一式でだいたい30~40kgぐらい。 作中ではストーリーが後半になってから登場するNCRの重火器兵が装備しており、「バラモン(*7)を背負っているようだ」と不満を漏らしている。 NCRとBoSモハビ支部が和解した上でNCRが第二次フーバーダム戦争で勝利すると、NCRからBoSに全て返却されたことが語られる。 Fallout NewVegasのシステム上、これを装備しているとNCRの人間に変装していることになり、NCRと敵対していた場合は基本的に攻撃されなくなるが、逆にNCRの敵対勢力からの攻撃を受けるようになる。 【T-51】 初出作品は元祖「Fallout」(故に設定の大半は後付け)。 T-45の運用で洗い出された数々の難点の克服を図りながら、更なる性能の向上を目指して新規開発されたモデル。装甲は避弾経始を重視し人間のプロポーションに近付けられた丸みを帯びつつ、表面硬化処理され重量を軽減しながら防御力アップに成功。内部も人間工学に基づいたクリアランスの確保と排熱の大幅な効率化による着用時の負担の軽減、電子部品はほぼ全て内蔵に成功とT-45で見られた欠点が殆ど解決されており、T-45に続いて投入された本機は最早蹂躙と言える勢いでアラスカ戦線を席巻、アメリカ軍の主力となった。多少はプロパガンダによる誇張も入っている(*8)だろうが、T-51を装備したある兵士が戦車一台を含む中共軍の部隊と対峙した時、単身で戦車の主砲を含むあらゆる攻撃を容易く弾きながらも接近、取り付くと素手で砲身をねじ切った上で戦車をひっくり返して無力化し、それを見た残りの中共軍兵士は恐慌状態に陥って逃げ出したというエピソードも残っている程。それは兎も角中共軍にとってはアラスカ戦線に於ける最大の驚異となったのは間違い無く、故に後の世ではその隠密性能の凄まじさ故に語り継がれた中国軍ステルスアーマー、通称「黒鬼(ヘイグ)」を対抗策として開発する等、弱点を突く為の奇襲に特化した戦術に舵を切る事になる。しかし同時に性能の大幅なアップグレードや新たな生産ラインの構築はコスト面に大きく響き、舞台がアラスカ奪還から中共領土への侵攻へと移り変わると流石に無視できなくなった為に、アメリカは更なる新型の開発を迫られる事になる。また当機はT-45に次いで民間への払い下げも多く行われており、戦前の人気機種だったのもあってか様々な企業ペイントを施された物が発見される事も多い。 ゲーム上の性能 記念すべき初代Falloutのパッケージイラストを飾ったモデル。ファンからは特に頭の形状からバケツ頭等の通称で親しまれており、現在のシリーズとシステムが異なる1・2においても他の防具と比較にならないアーマークラスと耐性を誇っていた。それでもダメージ計算の関係で死ぬ時はあっさり死ぬが Fallout4では大体ゲームに慣れ始めた頃で放置された物を見付けたり一部店頭に並んだりする。冬用塗装という白一色に塗る塗装パターンも用意されているのが古参ファンにも嬉しい所。胴体の修理用の素材に何かと多用されるアルミニウムが加わった以外はまだ鉄メインで修理出来るので、T-45からの乗り換えもしやすい。とは言えもう少し我慢すればより高性能なT-60が出るようになるので、スペックを重視するならそれまでの繋ぎになりがちなのが少々悲しい所。 Fallout76では一作目以来のパッケージ担当を務めており、かつての『戦前最強』と称された性能に見直され、発売当初は物理・エネルギー耐性共にトップに位置づけられていた。現在はT-65やヘルキャット(実弾銃火器限定)・連合のパワーアーマーにその座は譲ったものの、物理・エネルギー耐性はバランスよく高い。なおパワーアーマー中最低のRAD耐性の座も連合にとられてしまった。 【ウルトラサイトパワーアーマー】 初出作品は「Fallout76」。 アパラチアB.O.S.によってT-51をベースに開発された男のロマンである試作機。 スタイリッシュ目なデザインと紺がメインのカラーリングもイカす。 この地方特有の全ての元凶疑惑のある謎の鉱物ウルトラサイトを使用し、現地のスクライブ達の手で設計された。 要するに従来のT-51が初代ガンダムならこいつはサイコフレームだのGNドライヴだのを組み込んだ機体。未だ謎に包まれたウルトラサイトの真実次第ではガンダム通り越して放射能汚染を全部同化して火星に飛んでいったり世紀末ザルヴァートル伝説を引き起こす可能性すらある。 が、すくなくともゲーム中の性能は中の上なので半分安心半分がっかりしてほしい。 メインクエで簡単に設計図が手に入るし、2022年現在では適当にプレイしていても他プレイヤーの投棄したものに混じっているなどでいつの間にか手に入っている。 物理耐性はT-51とほぼ同じと高い反面、エネルギー・放射能耐性はT-60と似て平均的。 弱点は本体に反して改造設計図は入手がラスボス(一応)のドロップ限定 超低確率で極めて困難ということ。 とはいえ2023年4月現在はプレイ人口の増加で入手チャンスが増えている。 要するに「核ミサイルで火を点けろ、燃え残った全てに」というお話だ、ヒャッハー! 【ストラングラーハートパワーアーマー】 ウルトラサイトPAに更なる魔改造を施した面妖な機体。なので初出は「Fallout76」。 アパラチア北東の沼地地帯を支配する危険な植物ストラングラーハートのツタを全身にまとわせた外見が特徴。 もはやこれ半分生体兵器じゃないのか?あの企業が関わってそう。 ゲーム上は解禁に多大な手間(と金塊)がかかる上に解禁後も作製に特有の材料を要する。 代わりにゲーム中トップの放射能耐性を誇り、セットボーナスで周囲に酸ダメージFoEを常時展開、攻撃にも酸ダメージを追加する。かつてはそれなりに威力はあったが不具合的な意味での威力が抜群だったため、修正とともにナーフされた。 改造モジュールは良くも悪くもウルトラサイトPAと共通。余計な手間はかからないが運ゲー。 【T-60】 初出作品は「Fallout4」。現実での歴史は浅い。 完全な新規設計故にコストの高騰を招いてしまったT-51の反省点を生かし開発されたモデル。新規設計だったT-51とは対照的にこちらは原初のモデルことT-45の純粋な発展系となっている。最初期であるが故に運用データも豊富に揃っていたT-45をベースに更なる装甲を施しつつ、T-51の開発と運用から得られた技術を元に内部の改良を行った結果T-51とはまた別の形でT-45の問題点を解消しながらも、コスト面ではT-51の半分以下まで抑える事に成功した。 しかしその重装甲化は特に首回りの視界悪化を招き、単機での戦場認識能力に悪影響を及ぼす事になり、故に本モデルは運用方法までもT-45の頃に立ち返り、現実の戦車のような歩兵支援兵器的な運用がメインとなった。また本格的なロールアウトが侵攻作戦の終盤頃だったという事もあって数が少なく、主にエース部隊や本土の防衛部隊といった重要性の高い部隊に配備されるに留まっている。 ゲーム上の性能 Fallout4のパッケージイラストを飾ったモデル。見た目はマッチョになったT-45と言った所。見分け方は肩の大きいほうが60。上述のように生産数は少ない筈なのに関わらず、Fallout4に登場する東海岸B.O.Sはこれを主力として大量に配備している。「3」で接収したエンクレイヴの施設で新規生産しているという説もある。流石にパッケージを飾るだけはありレベルが高くならないと放棄地点に沸かず店頭にも中々並ばないが、プリドゥエン飛来後はB.O.Sからいくらでもパクれるし、アトムキャットという組織も60年代アメ車感覚で乗り回しているのでコツを掴めばいくらでも集め放題。その防御力はT-51を突き放しているが、問題は整備に要する資材も一気に増える点。鉄だけでなくアルミニウムは勿論の事、やや手に入りにくいプラスチックも全体的に要求され、鉄も一つの部位につき消費する数が増え、この為遠征しても適当に拾ったジャンクから現地修理という方法が取りづらい。故に常用よりは難所の攻略や強敵との決戦等、重要な場面に持ち出す様にすればその高い防御力を活かせるだろう。 Fallout76では修理コストの面では他とあまり変わらず、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均的。好みで選んでいいだろう。BOS塗装があるので塗装の種類は他よりちょっぴり多い。 『4』のDLC『Autmatron』ではハイテクレイダー「ラストデビル」によって改修されたテスラ仕様が登場、他のテスラアーマーと同様にEN属性武器の威力を引き上げる性質を持つ。 ドラマ版でもBOSの運用戦力として登場、主要キャラのスクワイア・マクシムス(*9)が使用。四肢にスラスターが内蔵されておりジェットパック無しでの飛行を披露した。一方で相対したグール(クーパー・ハワード)に鈍重さや動力系統といった弱点に加え、被弾時に接合用の鋲が破砕し使用者を殺傷する…というT-45からそのまま継承した欠陥(*10)を突かれて振り回されており、ゲーム上では表現されない扱いの難しさや問題も強調されている。 【X-01】 初出作品は「Fallout4」。世界が滅びた最終戦争後、米軍の僅かな残存戦力が結集して自分達の為に残された技術をかき集めて設計を行ったとされているが、開戦前のテーマパーク施設跡にスポンサーペイントの施された本モデルが展示されていたり、戦争から約30年後という比較的近い頃において旧ウェストバージニア州にてプロトタイプとその設計図が確認されている辺り、恐らく開発自体は戦前から行われていたと思われる。T-60並の重装甲を保ちつつ、その装甲板はT-51で採用されていた硬化処理された曲面とする事で避弾経始の向上を図り、尚且つ装甲を上半身に集中して配置する事で機動性の確保にも成功している。その性能はまさしくパワーアーマーの到達点と言うべきであるが、当然その現存数はT-60以上に稀少であり、本モデル自体が一種のお宝扱いされる事もしばしば。 ゲーム上の性能 fallout4で登場。同作ではT-60すら凌ぐ文句無しの最強PA。 未強化の状態ですらフル強化したT-45に匹敵する硬さとタフネスさであり、これをフル強化した日には頑丈過ぎてパーツが一つ壊れる前に乗り手が先に息絶える有り様である。アーマーの意味ねぇ。 …が、T-60より更に嵩んだ整備コストがこのPAの運用を難しくしている。X-01では更に一部位辺りに消費する鉄の量が増えるだけでなく、プラスチックの代わりにそれ以上に希少な素材である銅が要求され、更には電子回路、アルミニウムもフルで修理するならたんまり素材を喰われる羽目になる。これを完璧に修理するだけの資材で小さな集落が一つ作れると言えばどれだけの金喰い虫か想像出来るだろうか。故にその頑丈ぶりと合わせてT-60と同じくここ一番という場面で持ち出すか、或いはそろそろ壊れそうな位まで使い込んでから街等の資材を調達しやすい所でゆっくり修理するのがお勧めである。 実は出現の為のレベルドリストは28からとT-51と同程度だが、 その時点では確率が極端に低すぎるのでまずお目に掛かれない。まともに姿を見る事が出来るのはT-60がリストに並ぶ頃になって漸くマシな確率と言った所。 【プロトタイプX-01】 男のロマンだプロトタイプ!。登場はFallout76。 エンクレイヴアパラチア支部に送信されていた本機の設計図をレジデントが発見することになる。 メタ的なことを言ってしまうと過去シリーズとの辻褄合わせである。 ゲーム上ではメインクエスト進行時に形ばかりの寄り道で本体設計図が手に入り、 改造設計図も通常のキャップ通貨で確実に入手できる。 性能も4から幾分かダウングレード(エネルギー・RAD耐性は高いがT-60程度の物理耐性)したものの、入手のしやすさ、お安くなった修理コストも考えれば4から一転してお手軽で強力な機体となった。 なお、プロトタイプというものの無条件で制式仕様の塗装に戻すことができ、前作のクァンタム塗装もエラー落ちや回線切断で最初からやり直し的な意味で極めて難易度の高いクエストをこなすことで入手できるので性能以外は大差ない。 長い間、一度でもプロトタイプ塗装を外すと二度と元に戻せない仕様であったが、2022年春に修正された。 【T-65】 初出作品は「Fallout76」。Vault79でアメリカの金塊の山を守る為に配備されたシークレットサービス向けパワーアーマー。ドクロのようなヘルメット、異様に分厚い胴体装甲が特徴的。Fallout76に人間NPCを初めて、かつ大量に追加する超大型パッチWastelandersの顔でもある。物理・エネルギー耐性はトップ、RAD耐性もストラングラーの次に高いゲーム中最高水準の性能を持つ。 【エンクレイヴ製】 【アドヴァンスドパワーアーマーMkI/MkII】 初出作品は「Fallout2」。最終戦争後、米政府の末裔に当たるエンクレイヴが開発したモデル。出自の関係で「エンクレイヴパワーアーマー」「X-02(*11)」とも呼ばれる。外観はFallout2の頃はメタ的にこちらが20年近く前にデザインされたのもあってディティールの少ない、丸みのあるX-01と言う外観だが、背面にハザードマークを思わせる小型換気装置(MkI)/動力パック(MkII)を搭載しているのが特徴。Fallout3でもMkIIは登場するものの、設定上の性能はそのままに外観は大幅に変更されている。これはエンクレイヴの本拠地であったカリフォルニア湾洋上のポセイドン・オイルリグを破壊・喪失したことによりキャピタル・ウェイストランドに逃れる際に外観が大幅に再設計されたため。(*12)そのため2280年代では西海岸に留まるエンクレイヴ残党では旧式デザインのモデルを使用している。X-01の設定やアパラチア支部が設計図を保有していた点を踏まえると試作モデルだったX-01を改良・発展した完成形と思われる。ちなみにスーツの初製造は2215年、実用化は2220年とされているがこの間に数多の爆発・死亡事故が起きている…が、当時のエンクレイヴ大統領ディック・リチャードソンの命で機密情報となっている。米政府の体制を引き継いでるのでその辺真っ黒装甲材はMkIモデルでは金属とセラミックの複合装甲だが、後発のMkIIモデルでは軽量セラミック化合物に置き換えられている。更にテスラユニットを後付することにより指向性エネルギーを分散させ、更に所有しているエネルギー兵器の威力を高める「テスラ・パワーアーマー」という派生モデルも存在する。)旧作でもパワーアーマーは設定通り通常の防具を遥かに超える驚異的な防御力を持つのだが、敵対組織の戦闘要員ほぼ全員が装備しているのはFallout2が初。(*13) ちなみに同作ラスボスのフランク・ホリガンもパワーアーマーを身に着けているが、これは通常のスーパーミュータントよりもさらに巨大化した上にサイボーグ化も施してある彼専用の特注モデル。戦前開発のパワーアーマーを運用するBOSにとっても大きな脅威であり、Fallout3でも「弾が効かない」と嘆くBOSソルジャーが見られた。 2の終盤で泥仕合が多いのはこれが原因。逆に3だとゲーム的な都合でT-45とどっこい程度 Fallout76のゲームモード「Nuclear Winter」に置いてVault51のスーパーコンピューターZAXが当機配備の要請をしていたログがある…のだがいつの間にかヘルファイアに変更されていた。流石に時系列に無理がありすぎたか。データお漏らしで76にも3版デザインのモデルデータがアセット内に含まれてることが判明していたが、後に正式にスキンとして販売された。 【ヘルファイア】 初出作品は「Fallout3(*14)」。エンクレイヴがメリーランド州のアダムス空軍基地で開発したパワーアーマー。現在の設定では2080年頃には試作段階であったことが判明しているが、実用化に至ったのはその約200年後。なお同基地ではいくつもの兵器開発計画が並行していたが、アウグストゥス・オータム大佐の指導で最も同組織内で需要の高いヘルファイアアーマー以外の計画はキャンセルされており、その途上で得られたデュラフレーム(*15)等の先進技術が転用・導入されている。分厚い装甲やシルエット、一部パーツ配置がT-60と似ており、どこか技術的な繋がりがある…かもしれない。現在でも「戦後に開発・実用化された最新鋭モデル」ということもあってその防御力は「戦前最強」のT-51やエンクレイヴが使用するX-01・X-02を凌駕しており、名前の通り耐火性能も非常に高い。その性質も相まって強力な火炎弾を投射する重火器・ヘビーインシネレーターを同時に運用する「ヘルファイアトルーパー」部隊も新たに編成されておりキャピタル・ウェイストランドにおける更なる脅威となった。もっとヤベーのがゴロゴロしてる魔境だけどなキャピタルは余談だが、Fallout3のコンセプトアートに「ランサーパワーアーマー」というよく似たモデルが記載されており、それをDLCで手直しして実装したのが当モデルと思われる。あと豚の鼻っぽい吸気口があるが、ここから煙草を吸うことも可能。 Fallout76では試作中のモデルがZAXコンピューターの工作によりVault51に配備されており、「Nuclear Winter」の報酬として3の約200年前の時点で使用可能。ただし防御力に一切影響しない、コスメティック用スキンという扱いである。現在は「Nuclear Winter」が廃止されたため、特定の商人から購入できる。 【レイダー製】 【レイダーパワー】 初出作品は「Fallout4」。主にコモンウェルス地方、及びアパラチア・ウェイストランドの中~大規模なレイダーの勢力にて運用されているパワーアーマー。…と言っても実際はフレームの規格に合わせて様々なジャンクパーツから手作りした外装を装着させているだけ(*16)の代物。レイダー製らしく大抵は威圧的な装飾が施されているが肝心の性能は所詮ジャンクの寄せ集めとしか言えない低品質さであり、正規品なら扱えたモジュールも規格外品が故か一部は使用出来なくなっている。だが言い換えればフレームの規格にさえ合っていれば現地調達でのパーツの修復や改修、極端に言えば製造まで容易な程構造が単純というパワーアーマーの利点を巧みに利用しているという事であり、レイダーの勢力によっては装甲を強化した上で、それに高圧電流を流せるように改造を施し一種のバリアにする等の独自の発展を見せている事も。 ゲーム上の性能 Fallout4では最も低スペックだが修理コストも最安価という立場のパワーアーマー。コモンウェルス地方のレイダーが文字通りの「ハイテクレイダー」と称されている理由の一つ。防御力はT-45にすら遅れを取り最下位だが唯一放射能耐性だけはその他パワーアーマーと同率であり、しかも修理に必要な素材が意識せずともかき集めている事の多い鉄が少量のみという、整備コストという面からすればずば抜けて良好。先述の通り防御力は全パワーアーマー中最低なものの、それでも並の防具よりは遥かに強固なので放射能汚染地帯にて探索をメインにしなるべく交戦を避けるような運用や、入植者に装備させ万が一に備えるのにも使いやすい。 Fallout76では各種防御力がT-45よりやや低い程度まで引き上げられ、ジェットパックも使用可能になった。それでも下から数えたほうが早いくらい性能は低く、修理コストも上がり独自ペイントも無いため下位互換気味。しかし何よりその他のパワーアーマーに無いポストアポカリプス感に溢れるルックスから、一部のユーザーには熱い支持を得ている。またT-45と同じく設計図がなくともレジェンダリー品が報酬としてねじ込まれるという特徴があるためレジェンダリーは揃えやすい。 【ヘルキャット】 初出作品「Fallout76」。便宜上ここに記述。BoSも長い間ハイテクレイダー扱いされてたし ヘルキャット傭兵団が運用するパワーアーマー。カクカクとしたデザイン、暗い茶色のメインカラー、赤く光りヘッドランプの役割を担うバイザーアイと異端のデザインをしている。傭兵団がどういった経緯で入手したのかは不明。物理耐性は平均より高いが、エネルギー・RAD耐性は下から2番目と最低クラス。一式運用すると実弾ダメージを10%軽減する特殊能力があり、ライフルやミニガンなどの銃火器限定でT-65以上の非常に高い防御性能を発揮する。 76の各レイダー勢力仕様 ゲーム上のパーツとしては実装されておらず、課金スキンとしての登場。 クレーター、ブラッドイーグル、ファナティックなど。 通常のレイダーパワーを勢力の色にリペイントしたり、あるいは完全に勢力オリジナルの改造(といっても応急処置とヒャッハーな装飾だが)を施した機体。 そもそも制式の量産型を無理やり修復しているはずのレイダーパワーがどれもこれも同じ見た目のほうがおかしかったのだが… 一部は実際に敵として登場するが、その多くは実在しているか不明である。 【民生品】 【エクスカベーター】 初出作品は「Fallout76」。米軍が開発した戦闘用途のパワーアーマーではなく、「Excavator(採掘者・採掘機)」の名の通りアパラチアのガラハン鉱業が開発した採掘用途の民生品パワーアーマー。正式名称「Exc-17 Excavator Suit」デザインはT-45に似通ったシルエットだが、これはT-45をベースに設計されたため。採掘作業に必要なサーボ機能や鉱物格納スロット(*17)や両肩のランプだけでなく、落盤や崩落等の事故や放射能等からの搭乗者保護を重要視した設計になっている。これはヌカ・コーラ社などが代表されるように倫理観もクソもない戦前企業が多い中、ガラハン鉱業が(他と比べて)非常に稀なまともな企業という側面も強い。しかし同社の代表的商品としてだけでなく鉱業産業への未来を託して売り出すはずだったものの、敵対企業であるホーンライト・インダストリアルが仕掛けた「機械vs人」の採掘対決において破れてしまった(*18)ことでガラハン鉱業が没落してしまい日の目を見なくなってしまったと言う経歴がある。 ちなみに ガラハン本社内の開発ログによると本来の仕様・・・つまりオリジナルのエクスカベーターは採掘の激しい振動にT-45フレームが耐えられないためブラックチタン製の専用フレームに変更しフレームの重量増加によるパワー不足をウルトラサイト動力により補うと言う、まさに鉄(くろがね)の城とでも言うべき代物であった模様。そりゃこんなロマンの塊を発見した某レスポンダー隊員も大興奮するワケだわ。ただし、このアーマーの図面を手にした敵対企業の令嬢にして技術者のペネロペ・ホーンライト女史からは「まるで真っ黒なチタンの棺桶だわ。」とボロクソに酷評されている。 ゲーム中の性能としては前述の通り戦闘用のパワーアーマーでは無い為、全パワーアーマー中最も防御力が低い。ジェットパックは唯一使用できず、RAD耐性も平均的。そのかわり一式運用で所持重量+100、腕部だけでも各種鉱脈からの採掘量が2倍という他にない特徴がある。特に重量に関する問題が多い同作において、所持重量が3割も増えるボーナスの恩恵は非常に大きく、T-51やT-65が運用可能でも当機を好んで使用するベテランレジデントも多い。 【連合のパワーアーマー】 初出作品「Fallout76」。核戦争時に爆撃を受け荒廃したピットを、戦前の一大工業都市『ピッツバーグ』へ戻そうと努める入植者の集団ピッツバーグ連合(*19)のパワーアーマー。茶色のメインカラー、頭部の太い1本のバイザーアイ以外は既存のパワーアーマーにデザインが近い。ピットを支配するレイダー達の強力な実弾火器や、(この時代では)正体不明の怪物トロッグの毒に対抗するためか、T-51を超える最高クラスの物理耐性、そしてパワーアーマー唯一の高い毒耐性を標準搭載。更に所持重量+75と大盤振る舞いの性能だが、エネルギー耐性・RAD耐性は最低クラスと割り切っている。 76の課金スキン レイダーパワー同様の実在してるかも怪しいパワーアーマーの非レイダー版。 【その他】 基本的に76における課金スキンである。 どう考えても実在してねーだろ!というものもあれば、MSV的な感じで設計図だけはありそうなもの、登場しないだけで間違いなく実在してそうなものまで多様。 4と比較して酷評されがちなfallout76だが、パワーアーマー周りはスキンのおかげでアーマード・コアごっこができるまでに進化しているのは間違いない。 リアルマネーが青天井?ガチャよりマシだと思え。 【エイリアン・インベーダー】 シリーズおなじみのエイリアンがまとっているパワーアー…パワーアーマー? 頭部スキンがヘルメットをかぶったエイリアンそのもの。 2023年4月現在2種類が存在し、レッドショルダーごっこに最適なスキンである。 【MSVっぽいの】 「中国側に鹵獲され改造されてしまったパワーアーマー」や 「リバティ・プライムと関係の有りそうなパワーアーマー(*20)」など 作中で実際に開発(が構想されたものの企画倒れしてそう)された機体の数々。 【作中作系】 シリーズでおなじみの作中作「グロッグナック」や「アーマーエース」などに登場するキャラクターをモチーフにしている機体。 どう考えても作中の現実世界には実在してなさそうな機体群だが、 プロパガンダで企業の宣伝塗装をした実例があるし、エイリアンがいる世界なのでもしかしたらノンフィクションかもしれない。 【完全なお遊び】 年明けやクリスマス、ハロウィンなどをモチーフにしたスキン。 fallout5のためのお布施と思って課金するがよかろう。 追記・修正はパワーアーマーを修理しながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3のは割とガッカリ性能だけど、4では設定通りとまではいかずともかなり設定に見合った性能になった -- 名無しさん (2019-11-09 19 09 17) 実は4まで本来の方法で動かすことが出来てない武装 -- 名無しさん (2019-11-09 21 29 47) バグでアーマーの一部が表示されず、「パンツ一枚に手足はメカニック」等のシュールな光景を何度も見た思い出 -- 名無しさん (2019-11-09 22 02 47) 実はT-60より51のほうが運動性が高く強いという -- 名無しさん (2019-11-10 00 13 34) 4の装着シーンは凄くカッコよかった -- 名無しさん (2019-11-10 00 53 34) 本来はT-51とT-60のハイローミックスで運用するつもりだったんだろうなぁ -- 名無しさん (2019-11-10 01 58 11) 76だと性能差がT-51>X-01>T-60>T-45になってるんだよね -- 名無しさん (2019-11-10 05 03 50) 性能はイマイチだけどレイダーパワーアーマー愛用してます -- 名無しさん (2019-11-10 08 38 15) 4が出た時はキャピタルのパワーアーマーはフレームなしで装甲板を直で着てるとか散々言われてたな。時間ができたらエンクレイブアーマーとか敵方のアーマーの追加草稿作るか -- 名無しさん (2019-11-10 09 39 26) レイダーパワーアーマーはスクラップの寄せ集めで作った感が好き -- 名無しさん (2019-11-10 16 09 56) T-51は放射能対策がされてないはず -- 名無しさん (2019-11-10 19 45 50) NCRのサルベージパワーアーマーは初見時のコレジャナイ感と着てみたときのガッカリ感がスゴイ -- 名無しさん (2019-11-10 21 26 28) ↑↑4以降は他のPA同様に何故か放射能耐性あるよ -- 名無しさん (2019-11-10 21 44 23) レイダーパワーアーマーは性能は低いけど整備性がピカイチだから極地運用には向いてる -- 名無しさん (2019-11-11 09 46 20) 因果関係が逆転した見解だなまるでパワードスーツの代わりに無人機が戦場の支配者になれば核戦争は起こらないってか -- 名無しさん (2019-11-11 10 56 34) なお、現実の世界では新たな採掘法や油田が次々と発見されており、今現在のペースで使い続けてもあと500年は問題ないそうな。とりあえず資源が原因での最終戦争の勃発は無さそうで良かった -- 名無しさん (2019-11-11 11 47 56) ↑言い換えればFalloutシリーズの戦前はその500年は持つ筈の資源を100年とちょっとでほぼ空にしていた…ヒエッ -- 名無しさん (2020-03-25 12 37 38) というか、元々石油に関しては正しいデータを全く出さないから全部推定だったし、当時から石油枯渇はつり上げやろっていわれていた -- 名無しさん (2020-10-28 10 09 23) ヘルキャットPAはMSVみたいなものかね? -- 名無しさん (2021-08-12 23 22 07) 76でT-51が強いのは改修版のT-51bだからってのは書かれてないのね -- 名無しさん (2021-09-10 13 37 56) T-51は4の設定で試作型の時点で名前がT-51bなんで76で改修版だから他と比べて強いとかじゃなく他のの標準バージョンが決まって無いだけのようです -- 名無しさん (2021-10-01 16 22 33) 人力パワーアーマーことNCRサルベージパワーアーマーってwikiに記載してないんだろう -- 名無しさん (2022-11-08 10 42 13) 3でアーマー手に入れる方法が分からなくて、BOS隊員を遠くからヌカランチャーで爆殺して奪ったのは大変申し訳なく思ってる -- 名無しさん (2022-12-18 17 54 42) 76は完全にPAゲーだな。血まみれ不屈のようなビルドでもしない限りつまりスパロボに出れる…! -- 名無しさん (2023-04-22 04 04 21) 没ネタのインスティチュートPA…は76でも出そうにないな -- 名無しさん (2023-05-07 09 54 47) 実はPAそのものより動力源のフュージョンコアの方が貴重 -- 名無しさん (2024-05-11 17 09 06) 敵が使ってくると厄介だけどフュージョンコアぶち抜いて倒すとカタルシス最高 -- 名無しさん (2024-05-11 17 15 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/52.html
ボーナスを振り分け職業を表示 これは非常に簡単です。30分でできたくらい簡単です。 要するにボーナス振り分け画面で左か右が押されたらステータス値に+1or-1すればいいだけです。 ステータス値を処理してるのは以下の部分です。他の処理は同じなので力の処理だけ掲載します。 public void plusSTR(){ this.STR++; statusPoint.set(0,""+this.STR); } public void minusSTR(){ this.STR--; statusPoint.set(0,""+this.STR); } public int getSTR(){ return this.STR; } これを呼び出す処理はMainPanelクラスの左か右キーです。 左ならー1、右なら+1です。 if(dy==py){ if(chara.getSTR() 7){ chara.minusSTR(); chara.plusBonus(); } } そして+-を変化させたらボーナス値も+-させてやればいいのです。 あと注意が必要なのは+側はボーナスが0になったらそれ以上加算できないようにすること。 ー側にはその処理は必要ないです。簡単でしょ?? 職業もちゃんと表示されますよ。全部表示できるかな??全部で5職かな?? サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪